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制作动漫电影票

发布时间:2024-09-24 19:58:00

㈠ 日本电影票在哪个app买

我一般都是在“Yahoo映画”选好电影院之后在网页端购买,可以使用信用卡支付。
第四个:80S看片网,各种日本资源,各种资源,各个国家,各个地区,一应俱全,值得使用!
第五个:Bilibili,各种日本动漫,什么动漫都有,漫画也有哦。

㈡ 3D国漫制作公司巨头有哪些

这些是上学期,答主上交的作业。刚好这里可以放上。

答主为了分数,当时耗上了足足4-5个小时!

这部分,就是耗上2-3个小时!

1.杭州玄机科技信息技术有限公司【成立于2005年】《秦时明月》系列、《武庚纪》、《天行九歌》《天谕》等。

吾:3D动画,去过本校的招聘会,发觉,玄机娘娘和我校还有合作关系。

2.重庆视美动画艺术有限责任公司【成立于2005年】二维TV动画《弹珠传说》、《神魄》、《缇可》系列,后转网络动画《全职高手1》、《魔道祖师》等。

吾:视美在我心目前位列第一的存在,因为童年时期,受到其二维TV动画的影响。

3.北京青青树动漫科技有限公司【成立于1992年】主要代表作,最有影响力的《魁拔》系列。

吾:2D动画电影,很多人有一句话一直挂在嘴边,说欠它一张电影票。我自己从来没有去过电影院买票,看过任何一部动画电影55555

4.杭州索以文化传播有限公司【成立于2016年】《灵剑尊》。2019年新出的《书灵记》,在腾讯独播火爆了。

吾:3D动画,《书灵记》》的画面不错,主要剧情,真的是有趣之极,好逗。特别符合,现在流行的网络语言。这算是风格独特。抓住了观众的心。

5.北京若森数字科技有限公司【成立于2003年】《侠岚》系列《画江湖》系列。

吾:3D动画,许是小孩子,还是青少年,还是成年人,多少是都看过,并关注的一所三维动画公司。

6.江苏糖心文化传媒有限公司【成立于2011年】主要代表作品《仙魔录》系列。

吾:3D动画,三维的唯美画风,关于仙侠的动画。

7.上海绘界文化传播有限公司【成立于2015年】《狐妖小红娘》、《一人之下》等

吾:绘界我并不是很了解,但它和那只企鹅一样,牵扯的广域还是挺多的。

8.央视动画有限公司【成立于2007年】《哪吒传奇》、《小鲤鱼历险记》、《渴望蓝天》、《小牛向前冲》部分制作、《美猴王》、《秦汉英雄传》。

吾:2D动画,90后、00后童年的一小部分回忆就来自于这个动画公司。

9.上海腾讯企鹅影视文化传播有限公司【成立于2015年】

吾:这只企鹅超厉害就对了。

有些网络动画的话,就是不止一家公司制作。这只企鹅在很多比较热的电视剧啊,还是网络动画中都有它的身影。

10.中影年年(北京)文化传媒有限公司【成立于2011年】《勇者大冒险》、《生死回放》、《血色苍穹》、《少年歌行》就是今年还是去年特别火爆的一部三维动画。小说改编的。

吾:3D动画,这家动画公司,名字听着不则么样!可等老师看了他们的作品少年歌行,就感叹了!

11.河北铸梦文化传播有限公司【成立于2014年】主要代表作《墓王之王》系列。

吾:光故事剧情就很棒,人物越来越精致,漂亮。没有几家3D动画公司敢制作能制作奇幻盗墓的这种,此种作品类型比较容易被禁。今年一整年网文界的恐怖小说类型元素等等,如今彻底消失了!

12.广州百漫文化传播有限公司【成立于2016年】主要代表作《西行纪》。

吾:3D动画,2019年又是一部火爆,又被看好的动画。

13.广州超神影业有限公司【成立于2015年】主要代表作《雄兵连》系列、《超神学院》等。

吾:3D动画,这家公司的作品比较独特,讲了现在未来什么的,科幻又玄的大坑。

14.杭州美盛动漫有限公司【成立于2013年】《妖神记》、《星学院》系列。

吾:3D动画,该公司的动画,刚上市,一集连5-6分钟不到。这大概是他们采取的某种方案。

15.上海幻维数码创意科技有限公司【成立于2015年】《武动乾坤》、《斗破苍穹2》。

吾:3D动画,这家公司的作品,没这么看过,可风评不错。

16.上海福煦影视文化投资有限公司【成立于2006年】主要代表高产作品《星辰变》。

吾:3D动画,这家公司的高产作品画质,简直了我的眼睛!飞速快哉!

17.湖南锦绣神州影视文化传媒有限公司【成立于2012年】主要代表作《神州锦绣之奇游迹》系列。

吾:2D动画,剧情有我中国风的大形象,可不知是何原因,到第二部结束,第三部制作完成两三年之久未上映,该公司好像失去了动态。

18.成都艾尔平方文化传播有限公司【成立于2013年】主要代表作高产《镇魂街》。

吾:2D动画,2016年上映的时候,火爆了很多人,可后续,至今未出。

等等,优秀的公司很多。如今大概还有一些新公司崛起。

这是2019年里面部分情况,如今2020肯定有所改变!

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动漫电影怎么盈利

动漫电影,既然是电影,那么毫无疑问其最主要的收益当然是和真人电影一样——来自票房和版权。
但是,还有一块往往为我们所忽略,那就是它所衍生出的一系列其它商品,比如玩具、图书、小饰品、形象的版权等等,特别是玩具这一块,有许多成功的动漫影片或动漫形象衍生出的玩具已经是影片不可或缺的产品,甚至已经超越了影片本身,这种例子可以说比比皆是。这就是为什么我们总能看到,一有一部好点的动漫影片出来,立马它的就有
所以,一部成功的动漫影片不仅在票房上会给出品方带来丰厚的利益,它的衍生商业价值亦不可小觑。
希望可以帮到你,谢谢

㈣ 聊聊中国动画制作产业陷入的窘境(2)

聊聊中国动画制作产业陷入的窘境

动画工业的特性

虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画工业的特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。

动画工业相对于一般工业,其人才培养周期更长。

就二维动画制作而言,其类似于一个手艺活。比如,一些高难度的镜头转换如何通过合理的分镜去展现,可不是一般画师能做到的。在日本,一个动画师的出道可是需要经历长达十数年的学徒生涯,在这个过程中技艺一点点传承。国内连传统都没有,谈何传承,可以想见二维动画工业的发展还需要多少时间积累。

就三维动画制作而言,它是艺术和工程的结合体,对人的要求非常复合,团队间的沟通、磨合比一般工业流水线要复杂多了。一名专业背景毕业的新人要融入制作团队少则一两年。

动画制作管理难度高,团队规模有瓶颈。

对二维动画而言,大部分从业者的基本工作就是绘图,按张数计费,这导致整个产业容易作坊化,大厂中待了一段时间后出来自立工作室接私单的比比皆是。产能碎片化,造成隐性协调成本高。

就三维动画而言,由于沟通协调要求极高,流程管理做的不好就极易造成内耗,增员不增收。《疯狂动物城》的制作团队高达550人,而国内少有能做到超过两百人的团队。管理的瓶颈限制了产能的扩张。

由此可见,整个动画工业的产能供给弹性非常小。这导致即使你有很多好故事,但没有产能去把概念变成产品。

如今资本涌入,催生了大量动画化需求,但供给在短期内仍面临产能瓶颈。一方面是整体工业水平还处于早期,一方面是产能扩张弹性小。因此在相当一段时间内,中国动画将面临着产量与质量的冲突。

产业链划分情况

一个完整的动画生产、传播及消费流程一般是:由故事源(网文、漫画或自创)到制作(前期、中期、后期),到发行(播放渠道),再到观众,最后再被改编成电影、游戏、衍生品,做二次变现。其中,还有一个简单的流程,即从故事源到动画制作,到电影变现。

从产业链角度看,可以把参与者划分为:网文、漫画平台,动画制作公司(原创或代工),播放平台,游戏公司,影视公司,衍生品公司。

这些参与者中,动画制作公司要么为网文或漫画平台代工,动画化其网文或漫画作品,要么通过播放平台接触观众,要么通过授权或合作通过游戏公司、衍生品公司接触到粉丝,要么与影视公司合作开发电影接触到观众。其业务形态基本是2B的,只有最后开发电影略带2C。

其他所有产业链参与者都是2C形态的,或多或少可以通过为C端用户提供产品或服务变现。比如,平台通过会员费、广告变现,游戏公司通过充值变现、影视公司通过票房变现、衍生品公司通过商品变现。

从变现的`规模角度,游戏、电影、衍生品无疑是最大的,游戏有一千多亿的规模、电影四五百亿、衍生品三四百亿;从用户付费习惯的角度,这三者也是最成熟的,充值、买电影票、买手办对于大部分年轻人都是个更为自然的事情。

相比之下,平台会员费的付费习惯最弱,整体渗透率很低,不超过10%;市场规模也远不如前三者,最多几十亿。

动画制作公司的商业模式

1.收入端

对于动画制作公司而言,其变现可分为直接变现和间接变现。

直接变现来自于平台方的二次分配,即平台在获得广告费、会员费后,分配一部分利益给动画公司。或者来自电影票房分成。

就前者而言,在C端的付费习惯还没形成时,动画公司的直接收入面临天花板。此外,平台的广告贴片分成也不会高,毕竟动画的单集点播量相比视频网站头部内容综艺和网剧要差一个量级,能有个几十万的分成实属不易;传统电视台的传播权收入更低。

就后者而言,国产单集动画电影票房从 2014 的 3000 万增长至 2015 年的 6000 多万,考虑票房分成,制作方平均也就2000万的收入。

动画公司的间接变现来自于游戏、衍生品等领域,所谓二次变现。动画公司的二次变现潜力取决于其作品的IP强度(粉丝量、粉丝黏性、改编可行性等)。只有IP强度达到一定程度,才有机会参与二次变现。且IP强度越大,博弈力越强,参与度和收益分成就越多。

毕竟二次变现领域是个完全不同于动画制作的领域,其产品开发、渠道、用户都属于该领域玩家的资源。这些玩家直接掌握对C端的变现,其产品服务也会对动画作品产生二次放大效应,因此其本身是有相当话语权的。

国内动画原创作品的发展都是早期阶段,大部分作品的IP强度都没达到与二次变现领域玩家博弈的地步,这部分变现往往看得见摸不着。目前也只有极少数头部内容才有机会参与到二次变现,比如《不良人》、《秦时明月》等,开始有了丰厚的手游授权变现。

2.成本端

动画制作成本投入相对较高,主要是人员薪资成本。按外包价计,一般二维动画的一分钟成本在3万左右,多的可达五六万,三维动画更贵一些。一集动画去掉头尾,短的7、8分钟,长的近二十分钟,一集成本约在30万至100万。一季12集左右,投入约在400万至千万级。

若自建开发团队,单位时间成本会低一些。一般至少需要四十人左右的团队开发一个产品线,多则七八十人。年支出约在500万,甚至千万。

若是开发动画电影,按90分钟,每秒1万计,制作成本至少5000万。

动画制作公司商业模式的尴尬

比较动画制作公司的收入端和成本端情况,我们可以看到其商业模式有点尴尬。

一方面,成本投入非常大,制作周期非常长。比如,一季作品投入少则三四百万,多则上千万。单集制作周期达到两周的已经可以算是佼佼者,一季作品得制作半年。而一部电影作品若是良心制作,开发周期怎么也得两年。

另一方面,直接变现规模小,难以覆盖成本。而二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,收益分成比例存在不确定性。

这导致动画制作公司目前能赚钱的基本是代工公司,比如为平台动画化其动漫、网文作品,但这本质是赚得是平台的补贴费。

原创动画公司生存压力极大,高投入成本,低变现能力,使得其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误,而失去重新再来的机会,或者因为变现期太靠后,而产生现金流危机。这造成原创动画业低生存率状态。那些幸存者,现在的头部公司,往往是经历了股权不断被稀释,才熬到现在,看到快要盈利曙光。

这对于整个产业而言也有尴尬,动画制作公司的生存压力会导致平台缺少好作品,二次变现领域的玩家缺少好的改编源。

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