① 八达电影网改名了求大神告诉我
简单解释一下,就是 4nn℮_c ᴏm里的方法,这个不了解也没啥问题,毕竟很多人可能都没怎么用过。
② 西图电影网为什么用不了了
因为查得严 所以更新了 现在叫 八达电影网 求赞
现在叫达速电影网 不断更新。。
③ 八达电影动漫网是免费的吗
有些免有些不免
④ 八达电影网进不去了
把IE浏览器重置到默认设置,再重新打开网页。
⑤ 八达电影院动漫
魔幻 森林
⑥ 动画片《哆啦A梦》1990在中央电视台播出的时候,片头曲为什么是日语
那是因为电视时间太急切,来不及挑选歌手,但后来就有中文主题曲!
TVB翡翠台就是个例子哦!大家都知道!翡翠台大都是播放日本动漫的!只要您留意一下翡翠台最近新上映的动漫,主题曲都是日文的(最近新上映的有:《守护甜心》周一、二 5:20)(《超人梦比优斯》周日5:30,粤语主题曲已在翻唱中!)!只要有歌手愿意唱,不久就会有中文版的主题曲!
QQ:945738644
最新消息:
片名:《哆啦A梦新番》(新版)
原作:藤子·F·不二雄
现作:冈田康则
官方网:http://dora-world.com/index.html
剧场版官网:http://doraeiga.com/2009/index.html
情况:火爆
分类:科幻/友情/搞笑/教育
状态:连载中
连载时间:2005年4月
简介:日本方面称要将哆啦A梦继续新火相传,于是在2005年4月开展了全新的动画。担演哆啦A梦的新一代声优为水田山癸,故本系列称之为“水田版”。新系列以回归原点为卖点,重新将原著故事动画化。人物和场景设定上亦贴近漫画原著,故画风上出现变化。影像以HD制作,而背景音乐、音效亦是全新设计。
视频:
2005年度连载:http://www.tudou.com/playlist/id/3142511/(END)
2006—2007年度连载:http://www.tudou.com/playlist/id/2043282/(END)
2008年度连载:http://www.tudou.com/playlist/id/2812373/(END)
2009年连载:http://www.tudou.com/playlist/id/4906435/ (连载中…)
剧场版:
2006年度:《映画:哆啦A梦 大雄的恐龙2006》http://www.tudou.com/playlist/id/1133626/
2007年度:《映画:哆啦A梦 大雄的新魔界大冒险》http://www.tudou.com/playlist/id/1317499/
2008年度:《映画:哆啦A梦 大雄与绿巨人传》http://www.tudou.com/playlist/id/4186409/
2009年度:《映画:哆啦A梦 新·大雄的宇宙开拓史》预告片
http://www.tudou.com/programs/view/8pfW_MZK4Ys/
很多人都不知道,其实日本的动漫电影都不能在国内的电影院正式上映,例如:《KERORO军曹》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》、《七龙珠》、《游戏王》,等,就连聚居动漫排行榜第一名的《火影忍者》也不例外。唯一能在国内正式上映日本的动漫电影,只有《哆啦A梦》。可想而之,《哆啦A梦》,一部60年代的经典动画,一部讲述了20世纪少年的故事,一个藤本宏先生偶然画出的人物,一个从抽屉出现的未来机器猫——《哆啦A梦》。每年,当《哆啦A梦》新剧场版在国内电影院上映时,电影院就会挤满人,上到六七十,下到四五岁。新版映画(剧场版)的确背景的确是用铅笔画的,只不过随着年代的变化,技术也得到了改进,所以背景显得很逼真,而且《哆啦A梦》被日本评为http://news.sohu.com/20080319/n255805480.shtml日本首位“卡通大使”的荣耀。《哆啦A梦》这部动画片包含了人们童年的梦想与希望,在人们心中播撒了童年的“种子”,给了人们一个快乐的童年,也正是这样,《哆啦A梦》才会受到如此好的评价!
QQ:945738644
最新哆啦快报:新版映画(剧场版):
《映画:哆啦A梦大雄的恐龙2006》2006年
《映画:哆啦A梦大雄的新魔界大冒险-7人的魔法使》2007年
《映画:哆啦A梦大雄与绿巨人传》2008年
《映画:哆啦A梦新·大雄的宇宙开拓史》2009年
新闻地址:http://ent.qq.com/a/20090316/000334.htm
⑦ [求助]日本动画制作公司的详细资料
近几年日本GONZO公司可谓是春风得意,出品的动画都非常受欢迎,而小说家冲方丁则也是喜事连连,多部作品被宣布动画化……日前原画师熊膳贵志在其个人网站上的制作日志中透露,改编自冲方丁的同名原作小说、由GONZO制作、并且由包括村田莲尔在内的多人参与角色设计的最新科幻OVA《Mardock Scramble》将会是部“全3DCG作品”!这也是GONZO创立15周年的纪念作品。
原作·脚本:冲方丁
监督:副岛康史
登场人物设计:村田莲尔
副角色设定:长泽真·原健一郎·熊膳贵志
机械设定:七水刚多·小山菅人
枪械设定:前田真宏
美术设定:竹田悠介·七水刚多·小林武人
设计协力:郑秀和(INTENTIONNALLIES)·OFFICE冈田
色彩设计:铃木依理
动作指导:高冈纯一
3D技术指导:水崎淳平(神风动画)
3D动作指导:管一德
动画制作:GONZO
GONZO
国家: 日本
公司全名:GONZO DIGIMATION 股份有限公司
设立日期:1992 年 9 月 11 日
地址:东京都新宿区高田马场 3-14-3 八达大厦 2F
资产:1180 万日元
简介
公司大事记:
1992 年 9 月 新锐创作人前田真宏、山口宏、通口真嗣、村滨章司在东京都涩谷区成立 GONZO 有限公司,主营影像制作。
1993 年 もりたけし和饭田马之介加入。
1995 年 在东京都新宿区设立数码动画工作室。
1997 年 7 月 开始制作第一部动画作品——《青之6号》。
1999 年 5 月 GONZO 有限公司变更为股份有限公司。
1999 年 11 月 《青之6号》获日本“第4届 ANIMATION 神户 PACKAGE 部门作品赏”和美国“Best Animation of the Year”奖。
2002 年 4 月 GONZO 股份有限公司与 DIGIMATION 股份有限公司合并,GONZO DIGIMATION 股份有限公司成立。
主要业务内容:动画作品的企划、开发和制作,角色和作品世界观的筹划、设计和编辑,制作人管理,版权管理,动画作品的销售和进出口,3DCG 的企划、制作和影像编辑,电影、电视、广告等各种媒体的企划和制作,相关软件开发等。
:::作品年表:::
GONZO作品年表(1999-2005),有错误请指出。
2005
银色の髪のアギト
AFRO Samurai
圣魔之血/Trinity Blood
甲贺忍法帖/basilisk
速写者/Speed Grapher
2004
严窟王/Gankutsuou
砂ぼうず/sunabozu
七武士/SAMURAI 7
杀戮城市/GANTZ
爆裂天使/Burst Angel
超重神II/Chojushin Gravion Zwei
2003
圣枪修女/Chrno Crusade
新撰组异闻/Peacemaker Kurogane
百变之星/Kaleido Star
最终流放/LAST EXILE
GADGUARD
デジガールPOP/Digigirl POP
2002
战斗妖精雪风/Yukikaze
天使特警/Kiddy Grade
超重神I/Choujushin Gravion
最终兵器彼女/She, The Ultimate Weapon
门之守护者21/Gatekeepers 21
全金属狂潮/Full Metal Panic
2001
最终幻想U/Final Fantasy: Unlimited
Hellsing
毁灭者战记II/Vandread The second stage
i -wish you were here-
リアルバウトハイスクール/Real Bout High School
2000
毁灭者战记I/Vandread
门之守护者/Gatekeepers
1999
青之六号/Blue Submarine No.6
银河少女警察/Melty Lancer
注意:很多网友误认为 KARAS鸦 是GONZO公司的作品,然而不是这样的,KARAS鸦是日本老牌动画公司tatsunoko为了庆祝成立40周年而创作的,该公司旗下有 魂守 等作品^^
:::成长足迹:::
这里还有一篇介绍,转载自NEW TYPE,原作者及翻译者版权所有。这篇文章很老了,只到1999年,我会尽量找一些新的文章来。
这是一个对于中国读者来说很陌生的会社,其实他们某部动画作品倒是在这边被炒得风风火火,那就是著名的《青之6号》。
GONZO创立是在1992年9月11日,著名的动画及游戏制作人村滨章司很大方地掏出300万日元注册了这个公司,而自己则名正言顺地成为了这个独资会社的社长。
他们接到的第一件工作是为MTV《ROCKET DIVE》制作一只3D的CG宇宙船。在这件活完成后,虽说赚钱的机会有不少,却始终没有同动画沾上边。不过,从能接到《POWERED》和《加米拉》的电脑制作这一点来看,GONZO在此时已颇受各界重视了。包办《POWERED》、《加米拉》设计的前田真宏和友爱通口真嗣开始显现出很强的能力,从而确定了在GONZO里不可动摇的地位。
在接连三套的《加米拉》大获成功后,他们又替引人注目的日本顶级歌手布袋寅泰制作了IMAGE及插图。这时GONZO已成立3年,动画的制作依旧未能开始。
就这样下去了吗?1996年的GONZO终于有了接触动画的机会!当然,此时制作的并非是真正的完整作品,而是世嘉RPG名作《LUNAR》的动画。这已经够了,《LUNAR》因高素质的动画而成名,GONZO也因此产生了数码动画部DTGITAL STUDIO(其实这个部门在《LUNAR》制作前已产生了)。1997年在SS上推出的射击游戏《超时空要塞MACROSS~可曾记起爱》那个迫力十足的片头,也是他们的杰作。
光是这两部游戏中的动画,已足令世人对他的能力刮目相看,许多优秀的场景至今历历在目。GONZO的资产到这一年也随着观众的沸腾人气,增长到了700万日元。资金足备,人员完备,《青之6号》始动!这部来自60年代的SF漫画名作得到了新生,从设计、音乐、导演、CG全都由GONZO一手包办——第一部由自己完全制作的真正动画终于完成了!
当然,对于一群不算新手的新手来讲,作品中的CG与动画的结合并不是很好,可对于一个小公司来讲,已经是了不起的成就了。 在《青》的第1集受到好评后,《青》的第2、3集也一鼓作气的被推上了荧幕,其结果自然又是财源滚滚。眼见时机成熟,宣传了半年的全数码大作《MELTY LANCER》也紧接着冒了出来,这部作品则是来自著名的游戏。
1999年的大目标非《GATE KEEPERS门之守护者》莫属,这是GONZO首次创作原创作品,也许此作品将成为他的又一个里程碑。 除了《GATE KEEPERS》,GONZO还希望在1、2年内制作TV动画,3、5年后制作电影版动画,都是以全数码为基础,致于名字……那就是属于村滨章司的商业机密了。
看到很多FANS都骂GAINAX的EVA是新世纪污钱法,并且制作时偷工减料,以心理描写充数.我觉得有必要对GAINAX制作EVA时的背景好好交代一番.
GAINAX是由一群OTAKU(所谓OTAKU是指过了20岁还沉迷于动漫,游戏等虚拟世界的发烧友)组成的动漫制作社.
最初的成员为:冈田斗司夫(GAINAX组建者)和三位大版艺术学院的学生~19岁的山贺博之~21岁的庵野秀明~18岁的赤井孝美(现在已经都是名震一方的大人物了)
这个偶然结合到一起的团队因为不满于只制作同人动画而开始向专业动画进军.(顺便说一句,他们几个此前都只是业余的动漫爱好者而已).
1984年在冈田斗司夫的努力下争取到了BANDAI的投资,制作<王立宇宙军>的剧场版,剧场版投资巨大,制作要求精良,即使是动漫制作的老手也很难获得的项目.(BANDAI居然把这种高难度项目交给那四个业余的愣头青,偶真是佩服他们的魄力-.-).
不管怎样,经过15个月的打拼,GAINAX史上的第一部动画终于在1987年上映了.
即使在现在看来<王立宇宙军>也是一部制作极其精良的动画.而其制作阵容更是豪华.除了那4位之外,负责人物设定的是贞本义行,还有板本龙一(隔年就因给史诗影片<末代皇帝>配乐而获得的奥斯卡最佳配乐奖)这些人不知道是怎样给他们挖过来的-.-
但是,无论制作如何精良,制作阵容如何豪华,也难掩王立宇宙军剧情上的枯燥.
惨败的票房加上超出预算两倍多的制作经费,给BANDAI带来了近8亿日元的损失.
原计划制作完<王立>就解散的GAINAX不得不为了偿还债务而继续维持下去.(名震天下的GAINAX居然是这样的开端-.-)
之后他们虽然制作出了<飞跃颠峰>(OVA动画)和<蓝宝石之迷>(OTAKU向动画)这样的精品佳作,但他们依旧无法摆脱巨额债务的阴影.
因此一直到1994年GAINAX为OTAKU们制作的各种剧场,OVA动画虽然取得了动画业界的认可与动画OTAKU的爱戴,但却一直没有扭转GAINAX长期的亏损局面,也因此各种动画剧场,OVA版动画制作计划都被冻结.在此种情况下,GAINAX只好开始摸索TV动画制作之途.
而此时他们要制作的就是-----EVA!!!!!!
时至今日,已经不会有人怀疑EVA是一部经典的动漫.但是在当年,这部开创了里程碑式意义的动画却几乎夭折!!!
原因:首先就是GAINAX那种精益求精的制作方式,使他们制作的动漫就象一个无底的烧钱黑洞,怎会不让投资者望而却步(王立宇宙军的失败可是历历在目啊);其次,EVA初期剧本那种类似”奥特曼”般每集击退一个来历不明的怪兽的俗套情节.换了我是投资商,我也决不会把钱扔给GAINAX.
最后,在庵野的好友大月俊伦的帮助下终于找到了赞助商.(虽然捞到的制作经费只有当红动画的一半!!!)
握着这根单薄的救命稻草,庵野硬着头皮小心翼翼的开始了动画制作(奇迹开始发生了).
EVA不仅集结了GAINAX最精锐的制作力量,还依靠那种悬念叠出的情节一跃
成为最受欢迎的动画.至此,历时10年GAINAX这条由OTAKU的信念阉制出来的咸鱼就这样一夜之间翻身了!!!!!!!!!
在EVA的制作放映后期,由于家长联合会关于画面血腥暴力的投诉,以及到20集左右就无法维持的制作经费问题.完全放弃了原先伏线回收的剧情,改为了主人公心理补完的路线.
至此,无论在主观上还是在客观上,EVA要想在TV版里补完,那已是决不可能的事了.(因此,说庵野是在故弄玄虚那是不负责任的说法)
http://ke..com/view/99812.htm
除了上面那些,还有预定2007年放送的新番《天元突破 红莲之眼》
株式会社SUNRISE
2006-02-24 未知.17652 亿腾动漫网
打印自: 游戏之家
地址: http://www.myst.cn/article/1140759927.html
株式会社SUNRISE
社名: 株式会社 サンライズ (SUNRISE)
<本社>
所在地: 〒167-0023 东京都杉并区上井草2丁目44番10号
创立: 昭和47年9月
沿革:
昭和47年9月 有限会社SUNRISE 工作室成立。
昭和51年11月 改为株式会社日本SUNRISE。
昭和62年6月 株式会社Sunrise继承作为动画片的制做公司
平成6年2月 成为BANDAI集团的一员。
平成8年10月 本社转移。
平成10年6月 投资SkyPerfectTV・ANIMAX。
平成10年9月 游戏事业会社SUNRISE INTERACTIVE设立。
平成14年3月 投资BANDAI CHANNEL。
平成14年6月 SUNRISE音乐出版设立。
资本金: 39,624,000円
代表董事长 吉井孝幸
专务董事 松本 悟
常务董事 内田 健二
董事 森内みつ子
指田 英司
富冈 秀行
宫河 恭夫
东聡(非常勤)
渡辺 繁(非常勤)
监察 池谷 升
川崎 寛
从业员数: 170人
业务内容:
TV动画映画的制作
TV剧映画、TV特别映画的制作
剧场用动画映像制作
胶碟的制作
TV、映画、VIDEO等动画作品的企画、贩卖
原创角色设计的企画、制作、承诺
原创音乐的制作、贩卖等
キャラクターを総合的に活用した事业业务
用电脑对人物、映像、音乐・其他的企画、营业、制作等进行系统的开发
用数码和网络,系统的开发人物、映像、音乐及其他应用
SUNRISE 集团企业
SUNRISE Music Publishing
业务内容:进行SUNRISE动画映像制作和音乐的制作、乐曲的出版及原版唱片权利关系全般的管理。
SUNRISE INTERACTIVE
业务内容:由PS2游戏[SUNRISE world war from SUNRISE英雄谭]开始的游戏企画、开发。SUNRISE Contents的3DCG制作等。
⑧ 电影如何拥抱互联网
为什么越来越多的黑马不出现在大公司?原因是因为互联网实际上是消解权威,去中心化的一个工具。所以这个(互联网+)时代已经非常明确的来了。我们喊着狼来了,其实狼真的来了,这个时代不再是单单依靠大IP、大概念、大明星、大制作、大导演,所以以后会越来越多的黑马出现在不是寡头的公司里面。平台公司怎样规模化产出叫好又叫座的影视项目,这是一个我们要面临的难题。
今年的几个黑马都不是大公司的项目。比如说《战狼》、《滚蛋吧!肿瘤君》,比如说《煎饼侠》,比如说《大圣归来》到最近最火的《夏洛特烦恼》。
国庆档最终的票房冠军是开心麻花的,而这个IP其实是开心麻花的IP。
其实这个IP很多人——包括我本人,当时在分析整个档期局势的时候并不看好。我们说这个IP在北方有点小市场,在南方应该不行,它就是个话剧IP,有多少群众基础呢?肯定不能跟《鬼吹灯》的IP和《港囧》的品牌相比,大家也都是这样的思路。
但今天《夏洛特烦恼》无疑是从品牌到投资回报到口碑的最大胜利者。所以这个现象说明了我们再不能按照过去的标准——我们经常判断一个项目是按照三个价值标准:商业价值、娱乐价值、社会价值。其实你会发现这些黑马,统统在原有的判断经验里不符合所谓的三个价值标准。
拿我们自己来举例,比如说《九层妖塔》要什么有什么。商业价值来说,是不是大品牌?是不是大导演?是不是一线明星?都是!在电影行业当中有没有社会价值?有。开创了新的真人怪兽电影,对吧?它的娱乐价值丰富吗?很丰富,有解放军打怪兽,特效一流。社会价值也有,陆导有那个年代的怀旧以及这个时代的隐喻。但是为什么《九层妖塔》最后只有七个亿,而《夏洛特烦恼》为什么现在已经过了十三个亿了?
这个时代所有文本都可能成为IP,IP圈地运动永无止境
雾里传来IP的花香,集团资本圈地的运动高涨,这是一个现在的整个电影行业的现状,或者是影视行业的现状。
一会儿是这个IP的数据很好,一会儿又听说那个IP粉丝很多,这就是雾里传来的。其实很多人对IP的判断只拿数据判断。比如说这个东西网络阅读量多少,这个东西有多少话题榜,这个东西是原来网络大神做的,这个东西在游戏上的表现是什么样的,这个东西在漫画上表现是什么样的,大家按照一些数据的判断。
IP是什么?IP就是超级符号,简单来讲就是符号。因为电影营销目前基本上是一个文化快销品的营销,所以有品牌的东西非常好做快销品,这是一个资本的基本角度。说你有品牌,你容易变现,所以IP就进入了快速变现,快速购买,快速复制,快速变现的循环。
为了IP,蜂拥而上了很多大灰狼,我们也是大灰狼。乐视影业目前手里拿了100个IP左右,这100个IP未来会有一些计划,因为这100个IP说实话并不都能变成影视作品,还有其他跨界电影企业,要钱有钱,要资源有资源,要渠道有渠道,但为什么影视作品自己出品的、自己制作的影视作品相对较少,是因为由一个IP变成一个真正的影视作品,这个过程是很长的,有物理时间。所以这些大灰狼其实是吃不了这么多羊,但是要把羊先圈起来。IP放在这儿,那就意味着有可能升值,也有可能贬值。
IP是无穷无尽的,圈地运动是无休止的。所以我们现在要冷静下来想一想,作为大灰狼也好,作为虎视眈眈匍匐在影视圈外的这些老虎、豹子也好,他们应该用什么样的视角去看待现在的电影这样一个产品。因为IP毕竟是一个很大的范畴,有文学、有游戏,现在有话剧、有漫画、有PGC,在这样一个时代所有文本都可能成为IP。
现代人都不快乐,所以现在喜剧片都卖得好
今年最大的趋势是越来越多用心去做电影的人得到了回报。我们经常说我们希望消费者忠诚于我们,但是我们回过头想想又有多少人忠诚于消费者?越来越多认认真真拍电影、认真对待观众的人出来了,我觉得这是互联网时代带给这些认真的人的红利。这个红利已经来了,我们要确信他已经来了。
不是再大投资、大明星、大IP、大导演、大编剧——不再是这些“大”就能把观众忽悠住了,这是一个很明确的信号,这个信号在一次次案例中传递给我们。你的姿态很关键,不是你喊出来多高票房或是我全明星阵容,观众就会买你帐。观众只看最后是否与我有关、口碑如何,并且哪些价值能够值得我去分享。
所有人首先看到的都是包装,比如IP——就是品牌、符号,还有中美合拍、豪华班底等等,全是壳的问题。但到了消费内容的选择,还是要回到最本质的东西,就是价值发现。你能帮观众在这个作品当中发现什么样的价值。
电影核心还是要打动心智,能不能占领消费者的心智。
首先是归真。真情实感,他笑了、感动了、激动了……这就是喜欢。你有没有让他笑,让他笑完之后有没有那个感动,然后让这个屌丝觉得自己旁边的老婆是糟糠之妻金不换的,因为互联网时代所有人都觉得自己是个屌丝,无论你现在的社会地位和收入有多高。所以这个去伪存真最终是回这个时代里的人性需求。
现代人都不快乐,所以现在喜剧片都卖得好,笑的产业很发达。
其次是动人。归真可能要归到自己的内心。但动人这个事我们还不能从自己出发,还不是自己内心的问题。你会发现真的有一群初中生、高中生手拉手进到电影院里,打扮着盛装,拉着自己的闺密,进到电影院有哭有笑,所以这个事还真的不能从所谓的专业出发、或者自己出发。在《小时代》的那个固定群体当中,《小时代》就是打动了那个群体,这很关键。
好的电影都在玩“点映”,因为要遵循“黄金圈层法则”
现在是一个互联网的分享时代了,所以传统营销的定位理论就变了。
从“推”变成了“埋”,埋这个字很重要。也就是说你内容当中有这个东西,你怎么让别人发现,而不是推出来。
大家观察《夏洛特烦恼》,如果当时不打喜剧,打的是感动,打的是屌丝逆袭,你进去怎么发现感动,也就是说不是推的所有东西都是你的卖点,你的卖点往往藏在你的内容本身,你是需要消费者二次发现的,不是推给他。“发现”这个词非常重要,让消费者自觉发现,要比他被动接收到你推给他的信息要重要的多,他更愿意分享。
原来我们经常说核心受众,我会看到任何一个公司来给我们合作,都提我们的核心受众是25到35岁女性观众。这显然是废话,主力消费决策人群都是这个年龄段的女性观众,那黄金圈层什么意思?你会发现你的口碑传播者,也就是你的忠诚消费者往往只占13%,这13%的人做好了,她会帮助你去完成那87%的传播。因为每个人都是自媒体,我们就不能用强覆盖的方式去做触达和转化了。
你会发现好电影都在采用点映的方式。不要忘了电影本身是一个媒介,所以大家看完这个媒介,进行二次传播,好的自然就会说好。而且每个人说的好都不是一样的好,都不是千篇一律标准的宣传话术,所有人是基于信任之间的分享。由内而外的黄金圈层,永远要面对13%的人做营销,怎么打动他们,最终让13%的人去影响87%的人,这就是黄金圈层法则。
中心的黄金圈层更多人讲究的是Why?为什么,你为什么要让我去看它?你要很明确跟他反复交流、反复沟通,并且给他看到真货。验货,好,这部分人才能信服,因为这13%的人非常苛刻的,所以这13%的人讲的是Why。
外面这个圈层讲的是How,我怎么去看,我跟谁一块儿去看等等,你会跟他说,这个特别适合带着父母去看,那个特别适合跟女朋友去看,这个特别适合国庆节看,那个适合暑期看,或是这个特别适合春节看等等——这是How。
到再外一圈层更多是What?什么火啊——暑期档《煎饼侠》火,十个亿;国庆档《夏洛特烦恼》火,所有人都在看,这帮人就进去了。他们就是What——谁演的,好看吗?好看,就去了。
最好的营销是去营销化:内容是最好的营销
其实营销最后是关于不做什么,最终留给观众体验后发现什么,这个很关键。最后就回到这儿,所以我说最好的营销是去营销化,这个营销都做到登峰造极了,而不是包飞机、包地铁,一群明星没有用,40站路演也会很快就没用的。
最终我说的是内容即营销,我把它归纳为:让我发笑,引我思考,予我激励,教我新知。你的内容如果完全不考虑到让这小两口观众电影谢幕之后,走出电影院讨论什么——是讨论说你还回去找你的初恋,还是你觉得我现在挺好的?或是讨论“糟糠之妻金不换”,也就是说要给观众一个思考、一个激励、一个新知。
能不能在你的产品初始就把思考、激励、新知这些观众体验埋进去,让观众观影过程中去发现,这是核心。没有这些,营销是无米之炊,如果有了,营销就是一个连接目标观众、引导观众发现的过程。
我们回到内容行业的本质。互联网可以解决道路问题,因为互联网是一个+,最终可以打破行业边界。但如果我们只是想,我可以做衍生产品、可以把内容变成游戏、可以做主题乐园、可以干这干那,倒是解决了一堆道路上的问题,做到了四通八达。但并没有实际解决风景问题。内容其实最终是我们路上的风景,互联网实际上解决不了风景问题,风景问题还得靠我们自己。