Ⅰ 融合了世界各地的恐怖故事,《Incubo》這款游戲怎麼樣
常言道"藝術無國界",優秀的藝術作品可以讓欣賞者們心靈相同,與你的國籍、民族、信仰等都沒有關系,只要你有一雙善於發現美的眼睛,只要你也認同它的表現意義,那所有的藝術都是可以共通的。電子游戲作為新興的第九藝術,通過網路的快速傳播給世界各地的玩家們,雖然優秀的游戲中含有數十種語言翻譯,但似乎並不是可以簡單地跨越文化差異。尤其是在劇情流游戲當中,還是會出現難以理解的橋段,以及語言翻譯中所丟失的語感,這類藝術要想跨越國界還是有一點難度的。《Incubo》是一個劇情流的恐怖解謎游戲,為了消除因為文化差異帶來的隔閡,把世界各地的恐怖元素雜糅在了一起,給玩家們帶來一個宛如環游世界般的恐怖冒險。
有人說這個故事沒有結尾,其實故事中所有的點都是結局,也同樣都是開始,一個封閉的圓環,每個點都是起點,亦是終點,或者說它更像是莫比烏斯環,永遠被困在其中,永遠也逃不出去。
Ⅱ 找一個恐怖解謎游戲
我找不到你說的這個游戲,但我可以為你推薦:「恐怖之家」
Ⅲ 求類似於《無名鎮》一樣的恐怖解謎游戲。
遠古文物之謎
幫助Artifact博士進行一次遠征!他配備了獨特的裝置來研究一項神秘項目,並旅行在世界各地之間!來自世界各地的陌生人都在尋找博士,想利用他的項目來檢驗文物。在你的特別實驗室中,去仔細的解讀每一件文物
畫 面:
游戲畫面環節表現為帶有渲染效果的精美2D圖形,背景風格和游戲場景都包含了濃郁的異域風情。不僅游戲環境變化豐富,圖像的細膩度也具有不錯的展示,以及各種宏偉的建築,都刻畫的和主題密切相關。
聲 音:
游戲的音樂環節同樣優秀,美妙而悠揚的背景音樂旋律搭配各式各樣的靈動音效,使游戲過程更為精彩。
上手度:
本作和很多同類游戲具有相同玩法,上方的英文詞條顯示出畫面中隱藏的物體名稱,你只要按照提示來尋找即可。游戲中沒有過關時間限制,包括蓄時提示可以使用,上手很容易。
創 意:
《遠古文物之謎》是「KranX Proctions」帶來的隱藏類解謎新作。游戲中不僅具備了經典的神秘視線找單詞玩法,也包括尋找圖形碎片等形式,不乏隱藏的機關設計,並將謎題和故事劇情巧妙結合。
可玩性:
在《Artifacts of the Past: Ancient Mysteries》中,你將享受到無限制的游戲樂趣,它包含了充足的場景和章節等待你去探索,以及多種不同類型的趣味迷你游戲,你將在跌盪起伏的故事劇情中展開冒險。
這個游戲畫面較精緻,刻畫很細膩
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/Artifacts/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/Artifacts/2.jpg
意境也美哈,還有故事情節,挺不錯的
下載地址:
http://hx.hxgame.net/showdown.asp?id=3419
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吉普賽故事之塔的秘密
在游戲中,玩家所扮演的角色受到了修道士的僱傭,需要前往一座幽靈縈繞的遠古之塔去打破詛咒。在此之前,你必須先穿越一座充滿謎題和陷阱的奇怪迷宮。在旅途中,你也將遇到許多形形色色的人物,你要分辨誰會傷害你,誰會幫助你走向成功!
畫 面:
卡通風格的2D游戲畫面展出細膩的圖形和流暢的動畫效果。不僅有生動而怪誕的人物造型,華麗而濃重圖像色彩更是營造出充滿奇思妙想的童話世界,同時也構建了一個和現實世界完全不同的冒險旅程。
聲 音:
背景音樂具有豐富的變化,飄渺而動聽的旋律對環境營造起到了很棒的效果,各種真實生動的音效不僅表現出神秘的環境風貌,更展示出充滿懸念的空間氛圍。
上手度:
游戲中沒有時間的限制,使玩家可以充分思考。並且可以在大地圖中查看所在位置,場景中閃光點會暗示你機關的位置。尋找物品環節以圖形形式出現,包括蓄時的提示功能可以使用。
創 意:
《A Gypsy's Tale: The Tower of Secrets》以冒險解謎為主要進行方式,玩家可以從搜索中獲取道具,你將穿梭在多個場景之間解鎖機關謎題,完成任務。游戲難度設計適宜,展示出耐人尋味的趣味性。
可玩性:
探索一座神秘的迷宮,發現遠古之塔中的危險詛咒。但這僅僅是一個開始,一旦你打破詛咒,你發現的秘密會將每一位你愛的人置於危險中。你是否能用足夠的智慧的去智勝秘密之塔,並解救你愛的親人呢?
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/AGypsysTale/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/AGypsysTale/2.jpg
此游戲簡介雖然聽起來可怕,但是畫面去如夢如幻,如同身處童話之中
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喜歡埃及風嗎
推薦這款吧!<浪漫七大奇跡之金字塔>
在曾經的舊王國,國王Amenhotep四世在位的第四年,女王Nefertiti享有前所未有的權力,相當於當時的法老。但是,在國王的統治的第14年,Nefertiti女王的所有記錄都消失了,直到現在。 Brianna Hastings一直被困在一個古墓中,現在只有她的妹妹可以去解救她。
畫 面:
游戲畫面環節表現為帶有渲染效果的精美2D圖形,背景風格和游戲場景都包含了濃郁的埃及風情。不僅游戲環境變化豐富,圖像的細膩度也具有不錯的展示,以及各種宏偉的建築,都刻畫的和主題密切相關。
聲 音:
游戲的音樂環節同樣優秀,美妙而悠揚的背景音樂旋律搭配各式各樣的靈動音效,使游戲過程更為精彩。
上手度:
本作和很多同類游戲具有相同玩法,下側的英文詞條顯示出畫面中隱藏的物體名稱,你只要按照提示來尋找即可。游戲中沒有過關時間限制,包括蓄時提示可以使用,但錯誤的點擊要被扣掉一定分數。
創 意:
《浪漫七大奇跡之金字塔》是「Bigfish Games」繼《浪漫七大奇跡之泰姬陵》後,帶來的全新隱藏解謎新作。游戲採用了神秘視線找單詞玩法,也不乏隱藏的機關設計,並將謎題和故事劇情巧妙結合。
可玩性:
在《Romancing the Seven Wonders: Great Pyramid》中,你將享受到無限制的游戲樂趣,它包含了充足的場景和章節等待你去探索,以及多種不同類型的迷你游戲,你將在跌盪起伏的故事劇情中展開冒險
埃及風格展露無遺,迷人的陽光映著金字塔,還可以深入墓室。
彷彿真的置身於金字塔之中,一切都是刻畫的那麼細致、精美
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/GreatPyramids/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201007/GreatPyramids/2.jpg
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恐怖的要不?!~
午夜迷蹤2
著名作家Nathaniel Hawthorne在一場肆虐的暴風雪中去世了,現在他的靈魂找到了你,並向你尋求幫助。在規定時間內,旅行返回作家位於17世紀的死亡現場,一座充滿巫術謠言的小鎮,一個女人正面臨絞刑。在游戲中,你需要去揭開Salem被指控為女巫,以及作家Hawthorne死亡的秘密!
畫 面:
細膩的2D圖像給人的整體感覺如同藝術品般精雕細琢,雜亂的背景則延續了解謎游戲固有的特色。古樸、暗沉的色彩渲染,以及大氣而豐富的場景構造為本作展示出極具古典氛圍的畫面風格。
聲 音:
游戲的音樂環節同樣優秀,美妙而悠揚的背景音樂旋律搭配各式各樣的靈動音效,使游戲過程更為精彩。
上手度:
游戲規則和同類作品類似,十分簡單便捷。英文詞條中提示著畫面中隱藏的物體,你只要按照提示來尋找即可。本作沒有過關時間上的限制,蓄時形式的提示環節可無限使用,上手不難,方便玩家輕松進行。
創 意:
延續前作玩法,游戲中不僅具備了經典的單詞尋物,尋找物品圖形玩法,巧妙的機關謎題也占據了很大比例。游戲的整體結構和《神秘視線5》頗為類似,需要玩家切換場景,將線索物品進行還原,並運用智慧和策略去解開謎題。
可玩性:
在《Midnight Mysteries: Salem Witch Trials》中,你將享受到無限制的游戲樂趣,它包含了充足的場景和10個章節關卡等待你的探索。華麗的場景描繪,以及富有感染力的冒險氣氛是本作的優勢
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201006/MidnightMysteries2/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201006/MidnightMysteries2/2.jpg
恐怖了點而已、、、不過本人膽小
沒玩此游戲
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羅賓漢之舍伍德森林的秘密
跟隨傳說中的Robin Hood和他的朋友們,通過隱蔽的通道進入神秘的舍伍德森林。在這個過程中,有許多測試等待你去完成。證明你的實力成為羅賓漢中的一員,與他的秘密社團一起從此為正義而戰斗。
畫 面:
游戲畫面繪制的細膩而精美,多幅漂亮的背景圖展現出與羅賓漢故事相關的美景,並且每款不同的小游戲都具備的了獨立的畫面場景和相關元素,華麗的動畫效果也具有不錯表現。
聲 音:
游戲中充滿了清新歡快的配樂,結合各種真實而豐富的音效,為本作營造出一個輕松而生動的游戲環境。
上手度:
游戲的上手不難,輸入名字後開始游戲。游戲類型隨機出現,你可以屏蔽掉不喜歡的類型,留下喜歡的游戲。你需要挑戰在5分鍾內完成的游戲局數和過關分數。
創 意:
《羅賓漢之舍伍德森林的秘密》是一款綜合性的迷你游戲合集,其中包括了消除,拼圖,單詞尋物,找不同,以及記憶匹配等多種類型的小游戲。以經典的羅賓漢故事線索貫穿主題,使游戲不失完整性。
可玩性:
《Robin Hood The Secrets of Sherwood Forest》中包括4檔難度可以選擇,玩法簡便,設計循序漸進,由8款不同玩法的小游戲組合出80個關卡變化。沒有年齡的限制,本作將帶給你的休閑而歡快的游戲時間。
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201006/robin/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201006/robin/2.jpg
我很喜歡綜合解謎類的游戲,不知道你覺得怎麽樣
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看看這款,《夢幻婚禮4》
在《夢幻婚禮》系列的最新作品《Dream Day Wedding Bella Italia》中,你將沉浸在屬於自己的戀愛故事中,創建在義大利的浪漫一生!從完善的提案到蛋糕的分切,揭示暗藏的物品,探索歷史藝術作品並重建記憶的標識,為生活帶來迷人的冒險。
畫 面:
精美的2D游戲畫面延續了前幾部作品的風格,以極盡華麗的婚禮作為主題,明亮的色調中展示出眾多漂亮的圖形,鮮花,蛋糕,禮品的美好的物品元素舉不勝數,表現出十足的浪漫氛圍。
聲 音:
音樂環節同樣優秀,耳熟能詳的古典風格優美背景樂旋律,搭配各種靈動音效,使游戲過程更為精彩。
上手度:
游戲規則和同類作品類似,十分簡單便捷。左側的詞條提示畫面中隱藏的物體,你只要按照提示來尋找即可。根據時間限制設計了2種游戲模式可供選擇,找到5隻小鳥將增加一次提示機會。
創 意:
和前幾部作品相比,本作延續了這個系列獨特而美好的主題,並在細節上有所突破,加入了多款有趣的MINI游戲。在本作中不僅有經典的按單詞找物品,也增設了一些機關解謎模式的關卡。
可玩性:
游戲中包括5種變化的隱藏類玩法,9種風格的迷你游戲。你將在浪漫的義大利77個唯美的場景中完成54個關卡,探索著名的藝術作品從Botticelli到Piero della Francesca,聆聽經典的歌劇會帶給你身臨其境的浪漫感受。
依舊是解謎類的,但是風格卻變得輕松明快
讓人的心情沒那麼的壓抑
精神也為此一振
游戲截圖:
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201004/DreamDayWedding4/1.jpg
http://hx.hxgame.net/pic/hxgame/201004/DreamDayWedding4/2.jpg
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都是英文. 找不著中文版 = =||| 不過英文我玩不懂啊
都是解謎為主,夠不夠 不夠再找給你。
望採納 、 再給我加點分最好 哈哈。 辛辛苦苦列的清單啊。
Ⅳ 求一個游戲的名字。很多年前玩的一個,歐美黑暗哥特風格的,略帶恐怖的解謎類游戲。
小鬼歷險記(Gast:The Greatest Little Ghost!)網頁鏈接 可能是這個
Ⅳ 求一個恐怖解密向游戲名,好像是美國的,第一人稱,主角好像是一個記者,為了調查好像是鬼屋的一個地方而
逃生?
Ⅵ 求一些恐怖向的冒險解謎游戲 PC上的,滑鼠操作,最好有漢化 像是恐怖的小鎮利文斯頓這種 或者以醫院
給你上傳的是《無聲吶喊:舞者》,這個很恐怖,另外推薦《無聲吶喊2:新娘》《真實的恐懼:被遺棄的靈魂》《殘酷謊言系列》
有需要的話可以追問我,這些我都有網盤
望採納
Ⅶ pc上有哪些恐怖解謎類的雙人游戲,, 生化,惡夜殺機,死亡之屋等都玩過了,,還有些什麼呢
<<噩夢>>這游戲也超恐怖的.男主是個和尚(我覺得叫除魔師更好)拿把超重的大杖,女主是劍士.拿把超長大劍.武器可以升級,還有不同的招式和絕招,戰斗方面,可以把人或怪的頭,手腳任何一個部位砍掉再進行肢解,超血腥和恐怖,游戲中經常可以看到砍斷掉的手腳頭到處橫飛血流成河,或砍掉手腳頭的怪物繼續追殺你,游戲可以聯網一起玩,音樂景色各方面達到95%的真實感,游戲里的敵人AI超高.一個人是絕對過不了關的(膽小者最好別試這游戲,免得...............)
Ⅷ 求電腦裡面的恐怖游戲!!!最好是《鍾樓3》
我們勾勒出傳統恐怖藝術的大致框架後,我們繼續討論一下恐怖游戲的表現手法。限於篇幅,我們只挑最有代表性的進行,至於更深入的研究,我們希望可以留給讀者。
提起恐怖游戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於游戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式製造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上製作的一系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類游戲中優秀的代表。此類游戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是一部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長坂秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類游戲身上,游戲自身的特點體現得較少,玩家除了在一些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,游戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但游戲的主要進行方式卻和閱讀一本小說沒有什麼兩樣,並沒有利用游戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類游戲只能看作傳統的懸念小說在游戲領域的延伸,它們是游戲版本的懸念小說。但這類游戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類游戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類游戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖游戲的發展方向即在恐怖游戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖游戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某一媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是一種借鑒,是別人的東西而並非自己的,游戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同一時間,PC平台上也誕生了許多優秀的恐怖解謎游戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司製作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎游戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光碟這一新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使游戲能夠通過畫面更進一步渲染恐怖的氣氛。在這些游戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在游戲的表現手法中,懸念和解謎有著一種天生的契合,所以後來的恐怖游戲都帶有大量的解謎成分。但這類游戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從一個靜止的地方到達另一個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖游戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險游戲中里程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險游戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到游戲中去,從此游戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖游戲的語言。游戲在恐怖效果的製作上的探索對後來恐怖游戲表現手法貢獻極大,游戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是一位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身一人在一間恐怖大屋中的游歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於游戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在游戲之中,這種感受對當時的游戲玩家來說,是空前的,在游戲中,文字和影像同時不斷地刺激著你埋藏在心靈深處的恐懼感,直到你完成游戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖游戲中得以運用。但由於93年的游戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖游戲,期待著游戲硬體的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上一個新的台階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻游戲的畫面表現能力,恐怖游戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標志著游戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到游戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有游戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,游戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法製造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作一直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》一直作為圖像技術的先行者並在主機平台上的選擇總是挑選表現力最強的進行製作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的製作人三上真司在做作出主機平台選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這一原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對游戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作游戲,從此玩家在面對一群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖游戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作游戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:「Don』t Piss On Your Pants!」究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這一切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖游戲界吹來了一股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這一次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時游戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平台,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》製作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用一片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這一遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的一切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麼巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像一堵牆一般阻斷著玩家和真實之間的距離,一次次的探索,一次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,一直到游戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是游戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖游戲的發展帶入了一個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的一個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個游戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麼要比一個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新一代代表畫面革新的游戲平台XBOX和PS2上製作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,製作者居然人為地添加了畫面噪點這一奇特的要素,在其他的廠商互相競爭游戲畫面的干凈和艷麗時,《寂靜嶺》這一逆潮流而動不能不說是一招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作一樣將鏡頭對准外部世界的未知,也將鏡頭對准了人性這一內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有游戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的一部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這一變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裡借鑒來得心理懸念手法,說得更細一點,就是歐式懸念的手法。但是游戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應游戲的表現形式做了許多改變。我們一開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了一個又一個圈套,將欣賞者的思路引向一個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些游戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而游戲的語言是互動式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在游戲中,一旦加重劇情演示的成分就會破壞游戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看游戲而並非玩游戲。那麼游戲中的懸念是通過什麼樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在游戲中留下一個又一個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的一個又一個圈套。《寂靜嶺》的每一作都對這一切背後的真實述說得非常含糊,每一次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得一頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是一樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對游戲的特點做了很多的修改而已。
在游戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是一個幌子,或者說是一個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是一個游戲進行,因為這些隨著游戲深入所帶來的未知是隸屬於游戲體驗的,是游戲恐怖感的一部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後一再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的一部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列游戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麼呢?因為這一切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有一點一定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是游戲的一部分,是用游戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了游戲的娛樂性服務的,除了在製造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離游戲而上升為一種學識。
從《寂靜嶺》開始,游戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有里程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列游戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現一些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,盪漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰斗工具……,都體現出一種追求「極至之道」的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這一點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有一種和式的精緻味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖游戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏一種日式恐怖裡面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏一條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精緻,也並沒有讓玩家體會到一種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另一則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這一點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好一點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這一條,對於哥哥的安危的關心可以說是一條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在一起活動,而且一直到游戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其餘大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖一點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是一種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗凶險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰斗工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理「玄疑」優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球范圍大紅大紫,所以真正游戲版本的日式恐怖一定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大游戲廠商都做了不少嘗試,有些游戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現一款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。
Ⅸ 有什麼恐怖解謎的電腦游戲
《狂父》是由日本玩家製作的恐怖解密類單機游戲。主角是一名叫做Aya(阿雅)的11歲的少女,無意中進入父親的實驗室,慢慢揭開了隱藏在事情背後的可怕真相。
發展歷史
電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。
一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為「電子游戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。
在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。
從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以後。
進入1990年代,電腦軟硬體技術的進步,網際網路的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網路游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。
以上內容參考:網路-電腦游戲
Ⅹ 求推薦一款好玩的恐怖解謎類游戲,PC單機
1.營火傳奇之鐵鉤人
恐怖程度:★★★★☆
據說這是款得過大獎的游戲,確實——無論是畫面,生效,還是靜態劇情對每一個角色的表情拿捏聲音塑造都是非常的優秀
從一開場的緩慢詭異的音樂就已經教人很是不舒服了,開場後黑暗的林間,一群圍坐在火堆旁的女大學生在那輪流講野營必備的鬼故事環節,火光由下而上掃在每個人的臉上,表情是那樣的扭曲猙獰,一般膽小的人恐怕還沒玩便已經兩腿開始打軟了吧(*^__^*) 嘻嘻……
故事的內容是傳統的美國恐怖模式,野外夜晚,無人的度假屋,孤身一人的少女,影藏在暗中的變態狂魔,瘋狂的人體試驗……只是那女主角的表情我覺得比那BOSS還要嚇人 - =
畫面是美國式的寫實風格,找物品的環節也都還簡單,只是東西藏的很亂要反復切換場景。最難的一個謎題就是游戲最後的那個滑動格子讓左右兩邊的小人換位置的開鎖小游戲(這個游戲大家應該都玩過,巴掌大的塑料製品,類似拼圖的畫面,小格子是不能拿出來的,只能憑著唯一的空格在那慢慢推……)
這款游戲唯一的缺點就是有點一驚一乍,我沒被它的恐怖氣氛給嚇到,倒真是被那一驚一乍給嚇壞了 - - 大家准備玩的話要有點心理准備啊
2.營火傳奇之臨時保姆
恐怖程度:★★★★★
關於克里斯汀那驚心動魄的故事已經結束了,現在總該換個人來繼續說這恐怖的故事了吧?
可是那個笑容詭異的女人打斷了姑娘們的談話,她霸道地搶過了風頭,開始敘說一個假期替別人打零時工當保姆的女學生所遭遇的讓人難以置信汗毛直立的驚悚故事……
「其實小孩子,比什麼都可怕……」
某下載網站曾經友情提醒:患有心臟病者謝絕下載。這不是噱頭,而是真的……一般不怎麼接受恐怖片洗禮的尋常人類確實會被嚇出心臟病,更別說有心臟病的了 - =
作為營火傳奇三部曲的中間一部,可以說是做的最為成功的一部,徹徹底底的把恐怖這一元素發揮到了淋漓盡致的地步,比起畫面,他勝於前作鐵鉤人,比起故事情節,雖然不及前一部短小精悍,但是那細微的伏筆,隨著真相的逐步揭開以及結局那讓人震驚的反轉,讓人真正的寒了一把……這才是真正的恐怖啊!
3.營火傳奇最終章
恐怖程度:★★★★☆
姑娘們驚恐不安地聽完了那個關於保姆的可怕故事,她們正想松一口氣的時候,那個女人熱情地拿出了飲料,「急什麼?好戲才剛剛上演呢……」
另一邊,沉浸在喪失姐妹的之痛之中的雷吉和女伴艾什莉正開著車在去營火的路上,這時,一個如同僵屍般的腐爛女人出現在馬路中間,引發了一場車禍。雷吉醒來,發現艾什莉已經不知去向,汽車無法發動,電話無法接通,唯一一個有生命跡象存在的地方就是遠處神秘的閃爍著微微光線的詭異老宅。
最終章延續了前兩部在畫面和生效上的優點,在恐怖的地方卻不是那麼刺激人了,手電筒模式的加入多少爺彌補了這方面的不足,但是任然無法和第2部相媲美。作為終結篇,玩通關之後還是很大快人心的,一個字,爽!