㈠ 我現在在打工,存款不到百萬,如果我找人投資拍一部動漫改編的電影,能賺到錢嗎
基本不能。
首先不談不到百萬能不能製作一部電影(看看那些流量明星的片酬;劇組的開銷),就算做出來了,也沒錢打廣告了呀。
如果考慮電影院上映,面臨的兩個結果:一個上不了;一個沒人看。很正常因為小製作、沒人氣電影院為什麼要排片?浪費場次。就算上了,也真的沒人看,現在偶像排的電影我都有考慮一下看不看,更何況其它。
如果不考慮電影院上映,走網劇,也很難。網劇也要流量賣廣告的,你覺得愛奇藝會推一個製作成本百萬的電影么。
存款百萬,安全一點就投貨幣基金(類似余額寶,但是收益高多了,也可以在支付寶直接買),PS:不構成投資建議,風險自負。
現在實體很難做,導致大家都沒有閑錢,消費本來就難帶動了,如果不是有大的IP或者流量,基本沒可能。
㈡ 怎麼才能自己做一部動畫片或電影
我就是學動畫的。實話實說告訴你,一部拿得上檯面的,時常大概10分鍾左右的動畫影片,如果是單人製作也要長達半年到一年。不管是動漫還是電影都需要一個團隊,有人來負責人設,有人來負責編劇,有人來提供攝影技術,還有後期製作等等等等…是個非常麻煩的過程,希望你不要一個人做,叫上和你志同道合的人一起做吧。
㈢ 自己如何製作動畫片啊
在Flash動畫尤其是短片的製作中或多或少都要表現一些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在製作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這里筆者總結了自己動畫短片製作中的一些經驗,給大家碰到此類問題時作個參考。
一、簡化主體
首先,動作主體的簡單與否對製作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的「火柴人」功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來製作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的製作,工作量也是可以承受的。試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來製作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。
二、盡量使用變形
Motion
Tween
和
Shape
Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在製作影片時最常使用來表現動作的。
但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別製作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合後(下載原文件)
動畫2:背景動畫(下載原文件)
動畫3:中景動畫(下載原文件)
動畫4:前景動畫(下載原文件)
如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion
Tween,動畫4稍微復雜一點點,兔子是有一個2幀的Movie
Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。
註:學習一些鏡頭語言,對你製作動畫很有幫助。
三、使用一定的技巧
對於許多不能採用Motion
Tween和Shape
Tween來表現的動作的時候,我們常常要用到逐幀動畫,也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。
顯然,這是一件很吃力的工作,我們盡量避開逐幀製作,當避無可避的時候,使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。
1、循環法
這是最常用的方法,將一些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie
Clip,利用Movie
Clip的循環播放的特性,來表現一些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。
逐幀動畫(下載原文件)
逐幀動畫第1幀
逐幀動畫第2幀
逐幀動畫第3幀
上例中天篷元帥斗篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie
Clip,聰明的讀者一定想到了,只需要畫出一幀,其他兩幀可以在第一幀的基礎上稍做修改便完成了。
註:這種循環的逐幀動畫,要注意其「節奏」,做好了能取得很好的效果。
2、節選漸變法
在表現一個「緩慢」的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動畫能讓你噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。
在本例子中,通過節選手在張合動作中的四個「瞬間」,繪制了四個圖形,定義成Movie
Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出一個完整的手的張合動作。
如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。
手掌的張合(下載原文件)
註:該方法適合於「慢動作」的復雜動作,另外,一些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是「天然」的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。
3、替代法
這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。
用影子表現動作(下載原文件)
用聲音表現動作(下載原文件)
註:該方法精髓就在於「避實就虛」,至於怎麼虛,就得多動動腦子了。
4、臨摹法
初學者常常難以自己完成一個動作的繪制,這時候可以臨摹一些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進一步進行再加工,使動畫更完善。
臨摹video的動畫
(下載原文件)
(下載video圖片系列文件)
上面的邊例子中,蒙古摔交手的動作完全是由一段video「描」出來的。
具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash
mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由你自己決定了。
註:一般video與flash的播放速度之間的區別,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。
5、再加工法
下面例子中牛抬頭的動作,是以牛頭作為一個Movie
Clip,用旋轉變形使頭「抬起來」,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有一個「斷層」,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做一定的修飾,給牛身上加上「金邊」整個動畫的氣氛就出來了。
第1步:旋轉變形(下載原文件)
第2步:打散修改(下載原文件)
第2步:最後修飾(下載原文件)
註:藉助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。
6、遮蔽法
該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。
在本例子中,復雜動作部分(腳的動作),由於「鏡頭」仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。
當然如果該部分動作正是你要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。
腳的動作被遮蔽
(下載原文件)
7、其他
其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如抬頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體「看到」的景物反過來表現等。
㈣ 自己怎樣做動漫小視頻
在Flash動畫的製作中,尤其是短片,或多或少都需要復雜的動作。然而,由於Flash本身功能的限制,我們會感到受限制或在它上面花費太多的時間和精力。在此,筆者總結一些製作動畫短片的經驗。這些技巧不僅用在Flash動畫中,對製作Gif動畫也有幫助。遇到這類問題可以做個參考。
包括逐幀動畫製作方法技巧,以及充分利用Flash的變形功能製作動畫的表現技巧。
1.逐幀動畫的方法和技巧
逐幀動畫是一種常用的動畫形式,即逐幀繪制一個動作的每一個細節。很明顯,這是一項辛苦的工作,但是使用一些小技巧可以減少工作量。
這些技巧包括:簡化主體、循環利用、逐步選擇、替代、復制、再加工、蒙版等。下面就用動畫例子來一一詳細講解吧。也可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash和動畫的基本使用。(Flash MX多媒體系統教程,Flash MX 2004視頻教程實例分析)
首先,動作主體的簡單性對製作的工作量影響很大。善於簡化動作主體,可以讓工作效率翻倍。
一個最明顯的例子就是小小的「簡筆畫」功夫系列。從圖中可以看出,動畫的主體是相當簡化的。以這樣的主體拍一部動作片,就算完全一幀一幀拍出來,工作量也是可以承受的。試想用一個現實的人的形象作為動作主體來製作這樣一個動畫,工作量會增加很多。
注:對於主要表現對象不是動作的動畫來說,簡單的畫面也是一種很好的省力方式。
1.循環法
這是最常用的動畫表達方式,把一些動作簡化成一個只有幾幀,甚至2、3幀組成的電影片段(比如上例中兔子的翻跟頭動作就是由2幀組成的)。這種方法常用於表現一些動畫,如頭發、衣服飄動、走路、說話等動畫,利用電影剪輯的循環播放特性。
逐幀動畫(下載原始文件)動畫幀1
逐幀動畫第2幀逐幀動畫第3幀
在上面的例子中,Canopy元帥斗篷的飄動動畫是一個由三幀組成的電影剪輯。聰明的讀者一定想到了。只需要畫一幀,另外兩幀在第一幀的基礎上稍加修改就可以完成。
注意:這種循環逐幀動畫要注意它的「節奏」。如果做得好的話,可以達到很好的效果。
2.摘錄梯度法
手掌開合(下載原文件)
在表演一個「慢」的動作時,比如慢慢張開雙手,慢慢抬起頭(正面),一幀一幀的動畫會讓你窒息而死。我們可以考慮從整個動作中摘錄幾個關鍵幀,然後用漸變或者flash的方式來表現整個動作。
在這個例子中,通過玩家開合動作的四個「瞬間」畫出四個圖形,定義為電影剪輯,然後通過Alpha(透明)的變形來顯示手的一個完整開合動作。
如果整個動作是一幀一幀畫出來的,會耗費大量的時間和精力。這種方法基本可以達到效果,簡化工作。
注意:此法適用於「慢動作」的復雜動作。此外,一些特殊場景,如D廳,也因黑暗中閃爍的燈光而「自然」摘錄。這時候它們可以不變形直接閃現。
3.代入法
這是更聰明的辦法,就是用其他東西代替復雜的動作。這個其他的東西可以是很多東西,比如影子,聲音。下面兩個例子用陰影和聲音來表達動作。
用陰影顯示動作(下載原始文件),用聲音顯示動作(下載原始文件)
㈤ 製作一部動畫電影的成本大概是多少錢
製作一部精良的動畫這個估計最少也得上億,可能得2.3億,這個是至少的。現在動漫也越來越受歡迎了,人們對動漫的各種要求也越來越高了。於是為了能夠吸引更多人去觀看,就得在動漫上下血本。
既然工作量大了,那麼這個價錢肯定也不會低到哪裡去。我說的這個還僅僅只是2D動漫,現在流行的可是3D動漫。現在的3D動漫製作要求真的很高,像是中國的《白蛇緣起》這一部動漫就做到了那個白娘子的頭發每一根都可以看到。所以,製作一部動漫的成本在2.3億真的不是開玩笑的。
㈥ 動畫片製作流程
一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。
一、撰寫文案腳本
動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。