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製作動漫電影票

發布時間:2024-09-24 19:58:00

㈠ 日本電影票在哪個app買

我一般都是在「Yahoo映畫」選好電影院之後在網頁端購買,可以使用信用卡支付。
第四個:80S看片網,各種日本資源,各種資源,各個國家,各個地區,一應俱全,值得使用!
第五個:Bilibili,各種日本動漫,什麼動漫都有,漫畫也有哦。

㈡ 3D國漫製作公司巨頭有哪些

這些是上學期,答主上交的作業。剛好這里可以放上。

答主為了分數,當時耗上了足足4-5個小時!

這部分,就是耗上2-3個小時!

1.杭州玄機科技信息技術有限公司【成立於2005年】《秦時明月》系列、《武庚紀》、《天行九歌》《天諭》等。

吾:3D動畫,去過本校的招聘會,發覺,玄機娘娘和我校還有合作關系。

2.重慶視美動畫藝術有限責任公司【成立於2005年】二維TV動畫《彈珠傳說》、《神魄》、《緹可》系列,後轉網路動畫《全職高手1》、《魔道祖師》等。

吾:視美在我心目前位列第一的存在,因為童年時期,受到其二維TV動畫的影響。

3.北京青青樹動漫科技有限公司【成立於1992年】主要代表作,最有影響力的《魁拔》系列。

吾:2D動畫電影,很多人有一句話一直掛在嘴邊,說欠它一張電影票。我自己從來沒有去過電影院買票,看過任何一部動畫電影55555

4.杭州索以文化傳播有限公司【成立於2016年】《靈劍尊》。2019年新出的《書靈記》,在騰訊獨播火爆了。

吾:3D動畫,《書靈記》》的畫面不錯,主要劇情,真的是有趣之極,好逗。特別符合,現在流行的網路語言。這算是風格獨特。抓住了觀眾的心。

5.北京若森數字科技有限公司【成立於2003年】《俠嵐》系列《畫江湖》系列。

吾:3D動畫,許是小孩子,還是青少年,還是成年人,多少是都看過,並關注的一所三維動畫公司。

6.江蘇糖心文化傳媒有限公司【成立於2011年】主要代表作品《仙魔錄》系列。

吾:3D動畫,三維的唯美畫風,關於仙俠的動畫。

7.上海繪界文化傳播有限公司【成立於2015年】《狐妖小紅娘》、《一人之下》等

吾:繪界我並不是很了解,但它和那隻企鵝一樣,牽扯的廣域還是挺多的。

8.央視動畫有限公司【成立於2007年】《哪吒傳奇》、《小鯉魚歷險記》、《渴望藍天》、《小牛向前沖》部分製作、《美猴王》、《秦漢英雄傳》。

吾:2D動畫,90後、00後童年的一小部分回憶就來自於這個動畫公司。

9.上海騰訊企鵝影視文化傳播有限公司【成立於2015年】

吾:這只企鵝超厲害就對了。

有些網路動畫的話,就是不止一家公司製作。這只企鵝在很多比較熱的電視劇啊,還是網路動畫中都有它的身影。

10.中影年年(北京)文化傳媒有限公司【成立於2011年】《勇者大冒險》、《生死回放》、《血色蒼穹》、《少年歌行》就是今年還是去年特別火爆的一部三維動畫。小說改編的。

吾:3D動畫,這家動畫公司,名字聽著不則么樣!可等老師看了他們的作品少年歌行,就感嘆了!

11.河北鑄夢文化傳播有限公司【成立於2014年】主要代表作《墓王之王》系列。

吾:光故事劇情就很棒,人物越來越精緻,漂亮。沒有幾家3D動畫公司敢製作能製作奇幻盜墓的這種,此種作品類型比較容易被禁。今年一整年網文界的恐怖小說類型元素等等,如今徹底消失了!

12.廣州百漫文化傳播有限公司【成立於2016年】主要代表作《西行紀》。

吾:3D動畫,2019年又是一部火爆,又被看好的動畫。

13.廣州超神影業有限公司【成立於2015年】主要代表作《雄兵連》系列、《超神學院》等。

吾:3D動畫,這家公司的作品比較獨特,講了現在未來什麼的,科幻又玄的大坑。

14.杭州美盛動漫有限公司【成立於2013年】《妖神記》、《星學院》系列。

吾:3D動畫,該公司的動畫,剛上市,一集連5-6分鍾不到。這大概是他們採取的某種方案。

15.上海幻維數碼創意科技有限公司【成立於2015年】《武動乾坤》、《斗破蒼穹2》。

吾:3D動畫,這家公司的作品,沒這么看過,可風評不錯。

16.上海福煦影視文化投資有限公司【成立於2006年】主要代表高產作品《星辰變》。

吾:3D動畫,這家公司的高產作品畫質,簡直了我的眼睛!飛速快哉!

17.湖南錦綉神州影視文化傳媒有限公司【成立於2012年】主要代表作《神州錦綉之奇游跡》系列。

吾:2D動畫,劇情有我中國風的大形象,可不知是何原因,到第二部結束,第三部製作完成兩三年之久未上映,該公司好像失去了動態。

18.成都艾爾平方文化傳播有限公司【成立於2013年】主要代表作高產《鎮魂街》。

吾:2D動畫,2016年上映的時候,火爆了很多人,可後續,至今未出。

等等,優秀的公司很多。如今大概還有一些新公司崛起。

這是2019年裡面部分情況,如今2020肯定有所改變!

(該內容不能直接復制,復制請在評論區敲窗)

動漫電影怎麼盈利

動漫電影,既然是電影,那麼毫無疑問其最主要的收益當然是和真人電影一樣——來自票房和版權。
但是,還有一塊往往為我們所忽略,那就是它所衍生出的一系列其它商品,比如玩具、圖書、小飾品、形象的版權等等,特別是玩具這一塊,有許多成功的動漫影片或動漫形象衍生出的玩具已經是影片不可或缺的產品,甚至已經超越了影片本身,這種例子可以說比比皆是。這就是為什麼我們總能看到,一有一部好點的動漫影片出來,立馬它的就有
所以,一部成功的動漫影片不僅在票房上會給出品方帶來豐厚的利益,它的衍生商業價值亦不可小覷。
希望可以幫到你,謝謝

㈣ 聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境(2)

聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境

動畫工業的特性

雖然中國動畫工業的水準這兩年在提升,但受制於動畫工業的特性,整個行業的成熟度和規模性還需要時間積淀。

動畫工業相對於一般工業,其人才培養周期更長。

就二維動畫製作而言,其類似於一個手藝活。比如,一些高難度的鏡頭轉換如何通過合理的分鏡去展現,可不是一般畫師能做到的。在日本,一個動畫師的出道可是需要經歷長達十數年的學徒生涯,在這個過程中技藝一點點傳承。國內連傳統都沒有,談何傳承,可以想見二維動畫工業的發展還需要多少時間積累。

就三維動畫製作而言,它是藝術和工程的結合體,對人的要求非常復合,團隊間的溝通、磨合比一般工業流水線要復雜多了。一名專業背景畢業的新人要融入製作團隊少則一兩年。

動畫製作管理難度高,團隊規模有瓶頸。

對二維動畫而言,大部分從業者的基本工作就是繪圖,按張數計費,這導致整個產業容易作坊化,大廠中待了一段時間後出來自立工作室接私單的比比皆是。產能碎片化,造成隱性協調成本高。

就三維動畫而言,由於溝通協調要求極高,流程管理做的不好就極易造成內耗,增員不增收。《瘋狂動物城》的製作團隊高達550人,而國內少有能做到超過兩百人的團隊。管理的瓶頸限制了產能的擴張。

由此可見,整個動畫工業的產能供給彈性非常小。這導致即使你有很多好故事,但沒有產能去把概念變成產品。

如今資本湧入,催生了大量動畫化需求,但供給在短期內仍面臨產能瓶頸。一方面是整體工業水平還處於早期,一方面是產能擴張彈性小。因此在相當一段時間內,中國動畫將面臨著產量與質量的沖突。

產業鏈劃分情況

一個完整的動畫生產、傳播及消費流程一般是:由故事源(網文、漫畫或自創)到製作(前期、中期、後期),到發行(播放渠道),再到觀眾,最後再被改編成電影、游戲、衍生品,做二次變現。其中,還有一個簡單的流程,即從故事源到動畫製作,到電影變現。

從產業鏈角度看,可以把參與者劃分為:網文、漫畫平台,動畫製作公司(原創或代工),播放平台,游戲公司,影視公司,衍生品公司。

這些參與者中,動畫製作公司要麼為網文或漫畫平台代工,動畫化其網文或漫畫作品,要麼通過播放平台接觸觀眾,要麼通過授權或合作通過游戲公司、衍生品公司接觸到粉絲,要麼與影視公司合作開發電影接觸到觀眾。其業務形態基本是2B的,只有最後開發電影略帶2C。

其他所有產業鏈參與者都是2C形態的,或多或少可以通過為C端用戶提供產品或服務變現。比如,平台通過會員費、廣告變現,游戲公司通過充值變現、影視公司通過票房變現、衍生品公司通過商品變現。

從變現的`規模角度,游戲、電影、衍生品無疑是最大的,游戲有一千多億的規模、電影四五百億、衍生品三四百億;從用戶付費習慣的角度,這三者也是最成熟的,充值、買電影票、買手辦對於大部分年輕人都是個更為自然的事情。

相比之下,平台會員費的付費習慣最弱,整體滲透率很低,不超過10%;市場規模也遠不如前三者,最多幾十億。

動畫製作公司的商業模式

1.收入端

對於動畫製作公司而言,其變現可分為直接變現和間接變現。

直接變現來自於平台方的二次分配,即平台在獲得廣告費、會員費後,分配一部分利益給動畫公司。或者來自電影票房分成。

就前者而言,在C端的付費習慣還沒形成時,動畫公司的直接收入面臨天花板。此外,平台的廣告貼片分成也不會高,畢竟動畫的單集點播量相比視頻網站頭部內容綜藝和網劇要差一個量級,能有個幾十萬的分成實屬不易;傳統電視台的傳播權收入更低。

就後者而言,國產單集動畫電影票房從 2014 的 3000 萬增長至 2015 年的 6000 多萬,考慮票房分成,製作方平均也就2000萬的收入。

動畫公司的間接變現來自於游戲、衍生品等領域,所謂二次變現。動畫公司的二次變現潛力取決於其作品的IP強度(粉絲量、粉絲黏性、改編可行性等)。只有IP強度達到一定程度,才有機會參與二次變現。且IP強度越大,博弈力越強,參與度和收益分成就越多。

畢竟二次變現領域是個完全不同於動畫製作的領域,其產品開發、渠道、用戶都屬於該領域玩家的資源。這些玩家直接掌握對C端的變現,其產品服務也會對動畫作品產生二次放大效應,因此其本身是有相當話語權的。

國內動畫原創作品的發展都是早期階段,大部分作品的IP強度都沒達到與二次變現領域玩家博弈的地步,這部分變現往往看得見摸不著。目前也只有極少數頭部內容才有機會參與到二次變現,比如《不良人》、《秦時明月》等,開始有了豐厚的手游授權變現。

2.成本端

動畫製作成本投入相對較高,主要是人員薪資成本。按外包價計,一般二維動畫的一分鍾成本在3萬左右,多的可達五六萬,三維動畫更貴一些。一集動畫去掉頭尾,短的7、8分鍾,長的近二十分鍾,一集成本約在30萬至100萬。一季12集左右,投入約在400萬至千萬級。

若自建開發團隊,單位時間成本會低一些。一般至少需要四十人左右的團隊開發一個產品線,多則七八十人。年支出約在500萬,甚至千萬。

若是開發動畫電影,按90分鍾,每秒1萬計,製作成本至少5000萬。

動畫製作公司商業模式的尷尬

比較動畫製作公司的收入端和成本端情況,我們可以看到其商業模式有點尷尬。

一方面,成本投入非常大,製作周期非常長。比如,一季作品投入少則三四百萬,多則上千萬。單集製作周期達到兩周的已經可以算是佼佼者,一季作品得製作半年。而一部電影作品若是良心製作,開發周期怎麼也得兩年。

另一方面,直接變現規模小,難以覆蓋成本。而二次變現需要作品先變為較為頭部的作品,而且變現期靠後,收益分成比例存在不確定性。

這導致動畫製作公司目前能賺錢的基本是代工公司,比如為平台動畫化其動漫、網文作品,但這本質是賺得是平台的補貼費。

原創動畫公司生存壓力極大,高投入成本,低變現能力,使得其試錯成本極高,極有可能因為作品的一些失誤,而失去重新再來的機會,或者因為變現期太靠後,而產生現金流危機。這造成原創動畫業低生存率狀態。那些倖存者,現在的頭部公司,往往是經歷了股權不斷被稀釋,才熬到現在,看到快要盈利曙光。

這對於整個產業而言也有尷尬,動畫製作公司的生存壓力會導致平台缺少好作品,二次變現領域的玩家缺少好的改編源。

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