1. 中國動畫電影:如何爭取延伸受眾群 (2)
對於中國動畫電影來說,當「少年兒童」被定義成核心受眾的時候,他們身邊那些具有最密切關系、最容易受到其觀看行為影響的人——家長們,就自然地成為這個以年齡為標準的封閉結構向外擴展時,最直接的新觸點。因此,筆者認為,家長,是中國動畫電影最主要的延伸受眾群。如能把這個群體爭取過來,將成為動畫電影發展戰略的一個重大突破。
我們談論的對象不僅是「動畫」,更是「動畫電影」。作為電影的動畫,它的播出媒介、傳輸渠道、接收環境,均有別於電視動畫片。中國家庭對孩子的寵愛,很可能讓一個低年齡段的兒童就在家中掌握著電視遙控器的頻道選擇權,但對於動畫電影來說,欣賞和消費行為並不是發生在家庭內部的電視機前,而要通過購票進入電影院或購買影碟光碟等直接支付行為來實現。很顯然,在動畫電影這個特殊的傳播物這里,延伸受眾是起決定性作用的一部分人,因為核心受眾的接受行為能否成功,直接取決於延伸受眾的支付意願,取決於他們對動畫電影文本的好惡與判斷。於是,他們不僅僅是具有「潛在受眾」的身份,更獲得了「付費受眾」的性質,也就更加重要與不可放棄。
仔細分析,家長對於動畫電影自然也具備一定程度的潛在消費慾望,這其中起碼包括了以下幾個層次:陪伴需求,與孩子一同進電影院分享天倫之樂;把關需求,用親自觀看後的直接感受,來判斷孩子的審美消費品存在多少正面意義、是否包含「教壞下一代」的危險;自身娛樂與審美需求,拋開孩子這個中介,直接從動畫電影中獲取對應於自己內心需要的精神享受。這些消費慾望,只不過因為年齡與社會角色上的限制,或因為固有的偏見和消費習慣,暫時沒有完成向動畫電影的徹底偏移和無保留投放。
所以,動畫電影在「十二五」期間有待完成的受眾擴容戰略,最核心的部分,就是要在內容與周邊服務的質量與細節上、在營銷方法和力度上,充分激活上述潛在的需求,並將潛在的消費能力轉化為實際的消費行為。
以大獲成功、老少咸宜的動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》、《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》為中心樣本加以檢視,筆者試圖提出爭取延伸觀眾的三個步驟:
一,看見。引發延伸受眾群的注意,是促成其接受活動的第一步。以兩部「喜羊羊」電影為例,該系列電影在上映前採取了一系列傳播策略,相互間還進行了成功疊加:立體化規模的宣傳推介,實現了由「擁有電視、廣播、平面媒體、新媒體不同媒體層次的上海文廣新聞傳媒集團,和控制著少兒類頻道資源的北京優揚文化傳媒有限公司強強聯合」,並通過車身、路牌、燈箱、大屏幕、公交和樓宇移動電視、影院LED等全方位廣告手段,跳出對「少年兒童」的糾結,直指全部成年人活動空間,用調動一切資源、橫跨多個渠道的集束轟炸法,將之上升成全社會共同參與的文化熱點與時尚話題;上線時期的恰當選擇,針對「家庭共享型」定位,選擇寒假、尤其是春節期間上映,這恰恰是成年人最渴望團聚、最看重快樂、最願意花時間與精力陪伴兒女的時段,也是最容易被兒女拉入影院的時段,甚至於「喜洋洋」、「牛氣沖天」、「虎虎生威」、「頂呱呱」的吉祥話命名還對應上了祖輩一代過年討彩頭的老觀念,最後這場家庭審美大餐,來的不僅是父母,還包括了爺爺奶奶;安全的故事構成,這兩部影片無暴力、無粗口、無不良觀念,羊群生活環境簡單純粹,反派人物也無甚大奸大惡處,斗爭停留在機智幽默的游戲層面,其間又蘊藏進團結互助、不怕困難、樂觀向上等「教育意義」,迅速通過了家長的驗收、博得了家長的好感。
二,習慣。引起關注之後,最重要的是避免在新鮮感逐漸告一段落時,注意力重新外移,從而讓被吸引的潛在受眾再度流失,因此,建立一種欣賞習慣是必須的。既然在電影院內,封閉的空間與固定放映時間往往使得欣賞習慣的建立存在難度,那就利用其它日常化媒介已經建立起的習慣。「喜羊羊與灰太狼」系列採用的方式,恰恰來自於在題材選擇上對媒介互滲的利用,對電視這個家庭內媒介所建立的親和感與牽連感的借力。由於兒童在平時電視節目上的主導權要大過對影院消費的決定權,因而對在電視媒介上已經充分形成受眾基礎的作品加以提煉和濃縮、實現劇場版和影院化,能夠有效地降低風險,是非常聰明的發散性行為。換句話說,家長們未必願意每天帶孩子去電影院,卻不會拒絕每天給孩子一段看動畫片的時間,「喜羊羊與灰太狼」占據了這個時間,日復一日地出現在他們的生活中,終於成為他們陪著孩子有意無意地看熟了、甚至建立了好感的故事。
三,迷戀。這是將延伸觀眾群提升成核心觀眾群的決定性步驟,也是呼應著家長們自身訴求,讓其產生對動畫電影審美依賴的過程。在這個步驟里,陪伴孩子不再重要,由動畫電影喚起自我內心的滿足才是關鍵。事實上,一部優秀的動畫電影,必然是進行過「雙重編碼」的,在照顧未成年人心理的同時,也從不曾放棄與成年人心理上的互通。這一編碼法則,是在藝術手段、文化觀念、影像語言上的深層次縫合與接榫,是在兒童化與成年化的並行中,尋找到一個「契合點」,使之成為流動性的多層次文本,在內部實現兩種文化行為的自由轉換。「喜羊羊與灰太狼」系列的個性鮮明、活潑可愛,確實牢牢吸住了兒童的心,而對於家長們來說,同樣存在各取所需的可能。各種風趣幽默的惡搞滿足了他們緩解壓力、保持童心的希冀;符號化的人物設置和其樂融融的整體氛圍對應著他們對家庭生活的期許;對熱點話題(如毒奶粉)的收攬與對網路經典語言的採用,與父親們關心社會時政的習慣並行不悖;「嫁人要嫁灰太狼」的愛妻品行和准女權主義話語,則深受母親們的感懷與青睞。
總之,從多重宣介下的「使注意」,到媒介互滲中的「使習慣」,再到雙重編碼里的「使迷戀」;從注重對潛在受眾的注意力激活,到為實在而飽滿的內容服務,再到謀求心理和感情的認同;這是一個循序漸進的過程。只要在這個過程的每個階段,採取有效的方略和對策,延伸受眾的轉化必能順利完成,中國動畫電影也就能夠在「十二五」期間,為自己完滿地培育出一個更加完整和具有活力的受眾市場。
2. 總聽人說「國漫崛起」,中國動畫行業真的崛起了嗎
今年是中國動畫誕生100周年。從萬氏兄弟的1分鍾動畫廣告,到電視動畫年度總時長近8萬分鍾;從手描筆繪、定格拍攝,到電腦繪制、三維渲染……100年來,中國動畫在探索中砥礪前行。近年來,中國動畫電影以神話傳說、民間故事、古代傳奇等為創作源泉,走出了一條植根於中華文化和民族藝術的創作道路,延續了動畫電影「中國學派」塌棗弘揚中華優秀傳統文化、內蘊中華美學精神的審美風格,涌現了《西遊記之大陸纖聖歸來》(2015)《哪吒之魔童降世》(2019)《雄獅少年》(2021)等一批製作精良、視效唯美的動畫電影精品,在滿足觀眾多樣化的娛樂需求的同時收獲了不錯的票房成績。數據顯示,從2015年至2021年,國內院線動畫電影年均票房達45億元,其中國產動畫電影的市場份額佔比近七成。可以看出,中國動畫一直在不斷發展,在未來,高新技術的應用和動畫人才的培養是發展的兩大重點,「國漫崛起」未來可期。中國西部文化產業博覽會即將於11月18日-21日在西安國際會展中心開展,展會的數字文化館設文化+數字展區、廣播電視和新聞出版展區、文化裝備製造業展區三個展區,內容涵蓋:數字出版、VR/AR/MR、動漫遊戲、電競、互聯網+演藝平台、線上演播等等,可以了解到動畫行業的最新資團悉拆訊和發展趨勢,感興趣的話可以去官網了解更多信息!
3. 國漫現在發展怎樣,國漫怎樣才能和中國風融合
國漫產業發展態勢良好2015年,《大聖歸來》在沒有過多宣傳的情況下,以黑馬姿態出現在中國電影市場中,最終憑借9億票房成為國產動畫電影票房冠軍,在此之後,國產動畫電影開始出現創作的小高峰,不少質量上乘的國漫電影開始出現在電影院
2019年,同樣是沒有過多的宣傳的情況,《哪吒之魔童降世》橫空出世,開始蟬聯多日票房冠軍,不僅成功打破《大聖歸來》創下的票房記錄,甚至登頂中國票房亞軍
與此同時,《斗羅大陸》《狐妖小紅娘》《武庚紀》等國漫作品也開始不斷發展,開始與日漫共同爭奪中國市場並且取得了不錯的成績
通過以上數據,可以發現我國的二次元規模不斷擴大,雖然增長率有所起伏,但總數卻始終增長,龐大且不斷擴展的二次元市場給國漫創作者提供了很大的創作空間,為此創作者們更應把握這一難得的機會,以故事為核心創作優質的國漫作品,不應貪圖一時利益,刻意迎合市場創作快餐式的國漫
與此同時,國漫創作公司在有意識創作優質國漫作品的同時,也應該最大程度發揮優質國漫IP的市場價值,發揮優質國漫的品牌效應,形成良性循環,鼓勵更多優質國漫的創作
4. 中國動畫片的面臨問題
中國大陸動畫片多數的受眾范圍為6至14歲。其內容簡單,符合低齡觀眾心理,但對成人吸引力較弱。由於畫質略粗糙,內容低齡化,經常受動漫迷指責。
人們常常把中國動畫的不景氣歸咎於技術和資金,但其實,國家這幾年對動畫片的投入已經遠超其他影視行業,「中國動畫片產出和投入的不成比例,根本原因就在於製作題材和理念上的『低齡化』,以及國人的狹隘想法與認識,並由此造成想像力不足,題材局限。
面對著還徘徊在目標觀影年齡層為「學齡前小朋友」的國產動畫片,「過低幼化」是許多國產動畫片共有的問題。一路走低的國產動畫片劇情,無論影片多麼爆笑搞怪無厘頭,不要把孩子看得過於幼稚,他們接受的信息量是我們小時候的數倍。」動畫只能是給小孩看的」這種思想束縛了中國動畫的發展,是中國動畫的病根所在。「過低幼化」帶來的蒼白說教和空洞內容,不但攆走了成年觀眾,也趕走了為數不少的小朋友。
從世界動畫片的成長路徑來看,動畫題材走向成人化和全齡化是動漫發展的必然之路。由於曾經被定性為「兒童節目」,在上世紀五六十年代,好萊塢動畫片也經歷過一段產量銳減、水平降低的黑暗時期。隨著以《怪物史萊克》為代表的一系列成人化動畫片的出現,好萊塢動畫終於走出了瓶頸,每年都能創造票房奇跡。
因此,路要一步一步地走,飯要一口一口地吃。在任何國家(包括美國日本),動畫都是從低齡開始逐漸向少年,成人發展,不可一蹴而就。因此我們必須認識到低齡動畫是發展其他年齡層次動畫基礎,我們只有先把低齡向作品發展好,才能進一步發展高齡作品。 ・日本動畫題材一般由漫畫、游戲或小說改編;中國動畫多取材於歷史故事,或由編劇原創,僅有少數是漫畫、游戲和小說改編;
・日本動畫在固定檔一周播出一集,影響時間跨度長,便於商業操作及按觀眾要求修改;中國動畫需要全劇集完成申領動畫許可證後方可在電視台播出;
・日本動畫有清晰的分級制度,並由映倫等機構審查;中國動畫基本沒有分級審查制度,一般由廣電總局負責審查,雖低齡動畫較多,但是高齡動畫仍然能被廣電通過。日本動畫高齡化嚴重,出現了成人動畫數目超過子供動畫的局面。
・中國動漫多說教之流,其教育意圖大於娛樂性,音樂畫風等方面也不受看慣日本動漫的人所喜愛。 宮崎駿對中國的失望無以復加。我在這一點上也是如此。因為我們對上海美術電影製片廠是很尊敬的,沒想到上海美術電影製片廠高層卻只關心這個。一旦計件付酬,就再也拍不出中國學派的影片了。計件付酬不鼓勵創新——不斷投入新的短片很費錢,而系列片只要搞好開頭的部分,角色和背景定下來以後就不會花太多功夫。我必須要提醒他們,中國有懂行的人。但是中國一下迎來了現代化,上海美術電影製片廠都已經沒有原來的風格了吧。太讓人失望了。我太失望了。
比起《牧笛》,特偉先生早期的《小蝌蚪找媽媽》,看的時候我都傻了,沒想到竟然能做出這樣的作品。那之後他的作品我也都看了。我覺得能創作出《小蝌蚪找媽媽》那樣的作品,也是因為中國電影製片廠當時的體制。說大點,中國動畫藝術電影的探索在改革開放之後,因為要追求利潤反倒衰退了。 由於2006年國家廣播電影電視總局發布了「限播令」,導致一些投機商人將譯制動畫以國產動畫名義申領播放許可證。
《虛幻勇士》是上海今日動畫和廣州原色動力冒原創之名引進的法國動畫。該片在《Code Lyoko》(《至Net奇兵》)的原片上進行塗改,將所有法文或英文一律改成中文,並且製作人員上也全打中國人名(即譯制組名單)而不提法國的工作人員。
2007年3月,國家廣電總局撤銷了《虛幻勇士》的播放許可證,並且進行了處罰。 (一)配音方面由於許多人不重視,導致缺少優秀的配音演員。
(二)國產動漫缺少創意,許多以神話為主,甚至有更多的說教動畫,只有少數片子能達到良好的娛樂效果,
(三)盈利渠道過於單一。
(四)動畫製作極少有能做到商業化、市場化,無法盈利,無法真正得到發展。
(五)山寨成風。得形卻沒神,沒深度,太膚淺甚至只是為了笑而笑。
(六)畫風和配樂很少有令動漫迷滿意的,劇情少甚至沒有劇情甚至幾條主線交叉,不知所雲,讓人產生厭倦感。 (一) 國產動畫影響力不足,且多為低幼說教片。相比之下國外動漫更受到國人的歡迎。(二)中國動畫相對國外較為粗糙,一直被動漫迷稱為「(低劣的)動畫」而不是「(高大上)的動漫」。配音缺少優秀的聲優。
(三)國產動漫缺少創意,僅有少數能真正吸引大批觀眾。(四)動畫製作做到商業化、市場化的少,無法真正得到發展。
(五)國人對動畫的狹隘認識,認為動畫「必須要是說教片」;而一些不依靠說教走紅的國產動畫,2014年來來卻總是受到部分國人的指責,甚至是投訴和誣告。 為了扶持國產動畫,國家相關部門確實做了大量工作,國家廣電總局更是動用行政力量,下發《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,強制各電視頻道的黃金時段必須播出國產動畫片。即使這樣,依然有85%的動漫企業虧損。雖然國產動漫產量已達到14萬2700分鍾,但是這僅僅是一個量的勝利,我們還不足以高興的忘乎所以,量的繁榮之下,隱憂是國產動畫質量不高,是市場不買賬。
在市場經濟條件下,市場必須靠產品來說話。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰在分析原因的時候表示,動漫企業家是中國動漫產業成敗的關鍵。而中國動畫的狀況卻不樂觀,經營動漫的企業投資者大多不了解動漫產業的特點,動漫創作者又缺乏商業訓練,造成動漫企業家非常稀缺,這也是85%的動漫企業處於虧損的原因所在。別看總獎勵資金是2127萬元,但動畫片特等獎的獎金只不過80萬元,動畫頻道特等獎的獎勵資金只不過70萬元。動畫片《三國演義》的投資是4000多萬元,無論是賺了,還是賠了,80萬元的獎金都算不了什麼,對電視頻道來說,一集優秀動畫片的盈利就可能超過百萬元,即使70萬元獎金擺在面前,電視頻道也不會無視巨額利潤的吸引力,因此,無論廣電總局的獎勵看起來多麼光鮮,對動漫企業來說,它都只是一塊雞肋——吃之無味,棄之可惜。
5. 您認為中國動畫產業現在有哪些特點,發展前景如何
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
6. 動畫行業發展現狀及前景分析
動畫行業發展現狀及前景分析如下:
動漫遊戲被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽行業,在中國動漫設計製作技術發展還仍處於初級發展階段,發展潛力更是不容忽視,據業內人士分析透露,我國的游戲動漫產業具有潛在價值空間。
動漫遊戲產業給企業、國家帶來可觀效益的同時,也給那些從事動漫遊戲的創作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG動漫人才身價水漲船高,卻也請不到想要的人才。
隨著電腦動畫技術的迅猛發展,網路動畫的不斷滲透,Flash動畫也由業余引入電視製作,加上游戲產業突飛猛進,動畫繪制是已經成為一個成熟的新職業。
目前我國有製作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數最多、最基礎的專業人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制以及不同場景的繪制,並將關鍵動作過程連續繪制完成。
動畫行業
動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創意文化產業的重要方面之一。動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
動畫專業培養具有堅實的專業理論基礎,具備較高的藝術修養和審美能力,熟練掌握動畫設計與新媒體技術的專業技能,有一定創新能力,能夠勝任影視動畫創意與設計、游戲策劃與設計、數字影像技術與虛擬現實、動漫周邊產品設計、互動多媒體設計、動畫市場營銷與管理等方面工作的應用復合型專門人才。
7. 動漫行業在國內發展怎麼樣
你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。
如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。
而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。
如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17
中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。
動漫產業鏈全景梳理
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。
中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。
下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。
動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區
從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。
動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。
動漫產業代表性產業基地分布圖
隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。
其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。
動漫代表性企業業務情況
從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。
動漫代表性企業最新投資動向
隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
很好啊,你可以去看看
秦時明月,
大魚海棠,
刺客五六七
不良人等,相比以前是一個質的飛躍。
可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多
不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。
但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。
但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。
國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。
在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。
同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。
可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。
隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!
想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。
然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。
總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。
不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。
我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。
國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。
和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。
樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。
如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。