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全動畫是按電影的每秒

發布時間:2022-05-07 03:45:31

A. 動畫和電影的區別是什麼

1、電影的動作是按照機器每秒鍾運行24格的速度准確記錄動作發生的全部,而動畫的運動永遠是對現象的提煉和再創造。

2、動畫的產生是一個重構素材與異質化物質的過程,重構是說動畫表現的內容首先要經過藝術思維的過濾,即,圖式化過程,異質化是說將圖形材料化和影像化。

和動畫的產生方式相比較,電影的產生雖然有時也復制某些環境與道具,但是動畫的圖式分解、半成品的加工及逐格拍攝技術是完全不一樣的流程,是一個重構事物的過程。

3、動畫是發生在非現實世界的「可能與不可能」、只能發生在屏幕上的事件,觀眾經常用有趣、有意思、神奇及不可思議等詞語來回應對動畫的感覺。

而觀賞電影期待的是另一種經驗,看一部動畫片也許不像看電影那樣過癮,但是絕對有趣。按照黑格爾在美學中關於藝術影響力的幾種傾向的理論來看,動畫更可以「強化人的心靈,把人引到最高尚的方向。

(1)全動畫是按電影的每秒擴展閱讀

電影,是由活動照相術和幻燈放映術結合發展起來的一種連續的影像畫面,是一門視覺和聽覺的現代藝術,也是一門可以容納戲劇、攝影、繪畫、音樂、舞蹈、文字、雕塑、建築等多種藝術的現代科技與藝術的綜合體。

但它又具有獨自的特徵,電影在藝術表現力上不但具有其它各種藝術的特徵,又因可以運用蒙太奇(法語:Montage)這種藝術性突躍的電影組接技巧,具有超越其它一切藝術的表現手段,而且影片可以大量復制放映,隨著現代社會的發展,電影已深入到人類社會生活的方方面面,是人們日常生活不可或缺的一部分。

動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

B. 什麼叫動畫

動畫: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature 動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。 廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。 【來源】 從人類文明開始以來,人類就已經使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。 法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。 中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動、聊齋的「畫中仙」中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。 今天的連環漫畫的先驅在大約公元2000年前埃及的牆壁裝飾上被發現,它描繪了兩個摔跤手的一小段連續的復雜動作。在LeonardodaVinci的一些著名的插圖中,他向人們展示出肢體怎麼將向各種各樣的位置里運動。Giotto的天使似乎在以他們重復的動作飛行,而日本人使用了連環畫來講述連續的故事。有史以來,人類一直試著以他們的藝術捕獲運動的一種感覺。從畫在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野豬到長久保存的pharoahs的遺體,極力捕獲運動都是許多人類文明藝術努力探索的一個普遍的主題。 如果沒有首先理解人眼睛的一個基本的原則,動畫就不可能實現。視覺的暫留,首先被法國人保羅·羅蓋特發現,1828年他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。 還有兩項發明推進動畫的產生。一個是約瑟夫高原在1826年發明的轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。同樣的技術用於皮埃爾·代斯威格內斯於1860年發明的zeotrope,他在一個空筒的內壁上貼上圖畫。通過轉子帶動它旋轉,觀眾通過桶頂的槽觀看,在內壁上的人物魔術般地動起來。這種技藝一直被賣藝人沿用至今。由托馬斯·A·愛迪生和其它攝相機和投影機的開發者提供了做動畫的第一套現實的實際的工具。甚至直到今天,動畫仍然以這種最簡單工具來製做。斯圖亞特·布拉克頓在1906年發行了一部短片,他讓滑稽演員在一塊黑板前做出滑稽、可笑的表情,然後拍攝了他們,然後連續的顯示它們。這「動作停止」效果依靠使圖畫動起來而震驚了觀眾。

麻煩採納,謝謝!

C. 動畫一秒多少幀

在中國一般的動畫製作以及廣告製作都是用PAL制式的25幀每秒。

關於幀的定義,1幅畫就叫做「1幀」,每秒幀數指的就是「每秒播放的畫面數」。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

電影放映的標準是每秒放映24幀,每秒遮擋24次,刷新率是每秒48次.這里的幀就是畫面,也就是說電影每秒放映24幅畫面,以達到動畫的效果。中國的電視播放每秒25幀,這個幀率屬於PAL制式,在亞洲和歐洲電視台較為常用,而美國加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97幀。

每秒24幀的動畫肯定是可以的。8幀的動畫能順暢,這主要靠藝術而非技術,是畫的中間幀是否動態流暢的問題。為了低幀率動畫的流暢,常常要把中間幀處理得誇張,把動態模糊和錯覺變形直接畫出來,有個例子是扭頭的中間幀把人畫成三個眼睛,比較適合二次元的造型誇張的動畫。

(3)全動畫是按電影的每秒擴展閱讀:

人眼中景象會停留大概0.1秒,所以只要幀數超過10,看起來就是連續的動作了,如果要看起來流暢的話,最好還是再高一些,15幀以上。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

動畫關鍵幀中可以包含形狀、剪輯、組等多種類型的元素或諸多元素,但過渡幀中對象只能是剪輯(影片 剪輯、圖形剪輯、 按鈕)或獨立形狀。影片是由一張張連續的 圖片組成的,每幅圖片就是一幀,電影一般採用24幀的畫面頻率。電視根據制式的不同以及交流電造成的掃描場頻影響,幀率是每秒25幀(PAL制式)或每秒30幀(NTSC制式)。

D. 按動畫片的製作方式不同,分為哪幾類

一、動畫基礎 1、對於動畫 我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。 2、什麼是動畫 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。 3、傳統動畫的製作過程 對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。 3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
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E. 動畫廣告片有哪幾種分類

動畫廣告片多種多樣,且生動形象,引人注目,三維動畫廣告片三維動畫廣告片是一種立體感而非平面感的動畫形式。通常用電腦設計製作而成,其寫實能力強,動態表現力也非常大,適合表現出別的影視手法難以表現的對象。電腦三維動畫廣告技術指標極高,如清晰度、色飽和度、兼容性、變化效果等。但一般製作周期較長、費用較高。木偶動畫廣告片木偶與卡通不同之處是它要用一定的材料做出模型,而不是用繪畫的方式。它更像是雕塑,是一種立體、動態的表達形式。然後賦予其人物性格、特徵,再按照一定的比例關系逐格(幀)拍出來,形成動態。

木偶動畫包括提線木偶、布袋木偶、杖頭木偶、獨立式木偶和人偶等形式。卡通動畫廣告片卡通動畫廣告片是用普通的動畫膠片,借用其透明性,按照固定背景一格一格地描繪出畫面。這種動畫有以下幾種形式:全動畫按電影的每秒24格畫格,電視每秒25畫幀,逐格(幀)繪畫和拍攝,最後連續放映還原成正常動作狀態。部分動畫即省略掉一部分動作的畫格(幀),誇張特定部分,出現跳動或加速的動作狀態,能產生特別或滑稽的效果。抽象動畫用抽象的線條或圖形,配合音樂的動畫。照片變化式卡通廣告片這種形式是以相對靜止的畫面(照片),通過一定的表現手段,連續發出不同的動作,畫面上的運動、發展、韻律等以時間為流動。該手法有利於質感表現,有非現實運動的獨特感。如廣告商品可隨著韻律跑、跳、滑,或作擴大、縮小等變化。

F. 廣告動畫片有哪幾種分類

一、三維動畫
功能:三維動畫主要運用於產品廣告以及房地產宣傳廣告中。
效果:一方面,可以將產品、景觀以及樓盤等立體事物通過三維動畫的技術來展現出來,起到美化的效果,更具立體感、科技感、使產品能夠更真實地展現在客戶眼前。另一方面,擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足。
二、二維動畫
功能:由原來的作為實拍廣告的部分內容出現,到現如今作為完整的廣告內容被運用於產品廣告,品牌系列故事之中。
效果:首先,由於20世紀80年代以後出生的群體,大部分都是由動畫相伴長大的,而隨著這一群體成長為產品的主要消費者,動畫類廣告更具備親切感、認同感。其次,隨著明星代言的價格越來越高,動畫類廣告因成本相對較低,也更受企業青睞。
三、MG動畫
功能:MG動畫是介於平面設計與動畫片之間的一種產物,它偏向於非敘述性非具象化的視覺表現形式。MG動畫被廣泛運用於產品功能介紹、政府企事業單位重大工程介紹上,是目前國內運用最廣的動畫廣告形式。
效果:MG動畫在功能介紹上更加詳細全面,且略帶趣味性的畫面使可讀性大大提高。
四、定格動畫
功能:所謂定格動畫,是通過逐幀拍攝,採取模型或已有成品製作而成的動畫。近年來,定格動畫被廣泛運用於電視、網路視頻廣告中。其主要具有簡約、誇張、幽默的特徵。
效果:定格動畫往往會讓受眾進入既親切又陌生的環境中,能最大限度地吸引受眾注意。五、
五、IP動畫
功能:IP動畫是指以熱門動漫主角為代言的廣告類型,被廣泛運用於歐美、日韓的廣告中。近年來,隨著國漫的逐步崛起,國漫IP中的主角也是深受廣告商的喜愛,並能產生較好的推廣效果。這類動畫廣告適合與動漫作品受眾一致的產品。

G. 什麼是有限動畫什麼是全動畫

我還是說下的好.因為這個界定很多人都模糊不清.

首先,全動畫是指全動作動畫.是指每個需要移動的畫面都是單獨製作和修正到最適合觀看的畫面.包括背景也是要重新繪制.

全動畫和幀沒關系,觀看視頻的幀是輸出格式,為了應對播放器和播放設備的標准播放標准.

在製作中的幀也沒關系,和1拍1(每幀1畫面)1拍2(每2幀1個畫面)也沒關系.實際為了改變動畫節奏防止單調動畫都是1拍1,1拍2和多幀拍攝同時混著用.

代表的話比如全動畫的貓和老鼠,它是八幀製作,也就是3幀一個畫面.

全動畫人物動不動沒關系.人物靜止只嘴動,不能用這個來說就不是全動畫.如果劇情中人物就是不需要動,自然就不需要動了.如果所有畫面都動的話就違背了視覺原理無重點,影響動畫劇情.

有限動畫的話,是指只突出主要劇情的畫面,畫面會重復利用.這個是在分鏡上就有區別.比如一個人跑過去進行戰斗,有限動畫就可能製作成幾個特寫然後閃幾個特效.就完成了.而全動畫則可能人跑動全景接揮拳中景,接打中敵人的特寫,然後跳開的中景,接2人分開的遠景.

所以有限動畫指的是只突出劇情.最低是能表述劇情就可以.

H. 什麼是動畫

動畫: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature
動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。
動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
定義動畫的方法,不在於使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的「動作」是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

I. 一般動漫的動畫每秒多少幀

在中國一般的動畫製作以及廣告製作都是用PAL制式的25幀每秒。

關於幀的定義,1幅畫就叫做「1幀」,每秒幀數指的就是「每秒播放的畫面數」。每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。

電影放映的標準是每秒放映24幀,每秒遮擋24次,刷新率是每秒48次.這里的幀就是畫面,也就是說電影每秒放映24幅畫面,以達到動畫的效果。中國的電視播放每秒25幀,這個幀率屬於PAL制式,在亞洲和歐洲電視台較為常用,而美國加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97幀。

每秒24幀的動畫肯定是可以的。8幀的動畫能順暢,這主要靠藝術而非技術,是畫的中間幀是否動態流暢的問題。為了低幀率動畫的流暢,常常要把中間幀處理得誇張,把動態模糊和錯覺變形直接畫出來,有個例子是扭頭的中間幀把人畫成三個眼睛,比較適合二次元的造型誇張的動畫。

(9)全動畫是按電影的每秒擴展閱讀:

譬如電影放映的標準是每秒放映24幀,每秒遮擋24次,刷新率是每秒48次.這里的幀就是畫面,也就是說電影每秒放映24幅畫面,以達到動畫的效果。

但幀數並不是越高越好。為什麼?這是因為過高的幀數相當於同等長度的影片要存儲更多的畫面,因此影片的文件體積就會大量增加。特別是在清晰度高的情況下,這種增長是很嚴重的。

中國的電視播放每秒25幀,這個幀率屬於PAL制式,在亞洲和歐洲電視台較為常用,而美國加拿大一般都是NTSC制式每秒29.97幀。在中國一般的動畫製作以及廣告製作都是用PAL制式的25幀每秒。

J. 動畫片有什麼特點

1、動畫片的世界充滿奇思妙想

動畫片里的世界,動物、植物都是會說話的,房子是會飛的,所以在想像力方面的開發上,孩子很容易受到影響,也樂於接受,或者在某些情況下能幫助孩子製造快樂,遠離現實中的不愉快。

2、滿足了孩子的求知慾

孩子的好奇心比較強,對於新奇未知的事物,他們都想「多看一眼」,也喜歡問「十萬個為什麼」。在看動畫片的過程中,孩子就能找到很多問題的答案,而且回答得非常形象生動,易為孩子接受,印象深刻。

動畫片簡介

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起。

並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。

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