❶ 中國動畫電影發展史
1、2006年由環球數碼製作了中國第一部全三維動畫電影《魔比斯環》,以及中國國畫風格的《桃花源記》動畫短片國際獲獎不斷。
2、2011年,由北京青青樹動漫科技有限公司(VASOON Animation)原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之十萬火急》製作完成。
首部動畫電影《魁拔之十萬火急》前期籌備歷時4年,繪制3年,製作精良,投資超過3000萬元人民幣。該片已於2011年7月8日在中國大陸上映。
3、2012年5月中國又推出了首部災難動畫電影《今天明天》,藉助中國特色熊貓為代表講述防震救災知識,從而讓孩子們普及防震知識。
4、2012年6月環球數碼又推出了《潛艇總動員2》,採用全3D國產技術,發行當月就取得1700萬票房,可見中國動畫電影的市場非常之巨大。
5、2013年,中國第一部手指滑板題材動畫片《翼空之巔》推出,該片的製作由廣東奧飛動漫文化股份有限公司出品,廣州千騏動漫有限公司創作,星力量動漫遊戲學院師生參與製作的國家A級動畫片。該劇製作的順利完成,標志著星力量動畫專業校企合作的培養模式逐漸成熟。
6、2013年,由北京青青樹動漫科技有限公司原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之大戰元泱界》製作完成。《魁拔之大戰元泱界》耗時兩年,已於2013年5月31日以2/3D格式在全國上映。
7、2013年,中國第一部由高等院校(吉林動畫學院)自主製作和出品的3D院線動畫電影《青蛙王國》橫空出世,在審批階段曾獲國家廣電總局「建國以來最優秀3D動畫電影」的高度贊揚,為中國動畫事業的發展邁向一個新高度。
8、2015年由田曉鵬執導的動畫電影《西遊記之大聖歸來》七天破三億,截止2015年7月19日12時,《大聖歸來》累計票房4億4千340萬,創下國產動畫電影票房紀錄,單日最高票房6465萬,刷新了國產動畫電影單日票房紀錄。影片在國內知名電影網站豆瓣網評分高達8.7。
9、2019年7月26日在中國內地上映哪吒之魔童降世,截止2019年8月31日15時,根據貓眼專業版票房數據,《哪吒之魔童降世》票房達46.55億,超過《流浪地球》的46.54億,位列中國影史票房第二位。
❷ 國內有動畫類研究生專業的學校有哪幾所
1、北京電影學院
北京電影學院動畫學院是國內當之無愧的NO.1,培養人才最多,學術水平最高。
北京電影學院動畫專業成立於1952年,培養出阿達(三個和尚)、戴鐵郎(黑貓警長)嚴定憲(哪吒鬧海)、林文肖、胡進慶等中國動畫大師。該校現有一個博士方向,六個碩士方向,五個本科方向。
有動畫實驗室2個,游戲實驗室1個.定格實驗室1個,5D(立體動感)實驗室1個、3D沉浸式實驗室1個。該校先後編寫了《動畫藝術詞典》,《動畫素描》等等上百本動畫教材。是國內動畫專業的領頭羊。
❸ 動畫類的論文題目該怎麼取,內容主要寫動作設計和後期製作
矩框里的藝術
潘多拉的魔盒—從《紅辣椒》看女性題材動畫
關於當今日本人民精神狀態和社會矛盾對動漫產業的影響與中國的比較以及我們文化救贖的責任—宅男VS流氓無產者 滴水成淵 積土成山—逐格擺拍動畫探索
凡 中 見 奇—談FLASH動畫的特點與價值
動畫的介質—論動畫是否屬於電影的一種類型片 論動畫中的虛擬世界 友情、正義、熱血、愛、歌聲、奇跡!!燃燒吧!!沸騰的靈魂!!!!—熱血動畫的選材和製作
直覺的「保鮮」—談直覺在動畫創作里的實現
運用電腦技術製作剪紙動畫—短片《童年的城堡》製作過程
當幻想成就現實—論真人與動畫結合電影的魅力
觸動心靈的溝通—論動畫片於觀眾之間的情感交流
中國現代動畫中的「民族化」泛濫與缺失
用Flash製作具有游戲性的動畫
商業動畫的策劃與執行 —我的動畫學習與製作之路
影視創作後期的藝術性
民族文化傳統與動畫表現形式
解放思想,實事求是—對動畫片中超現實成分之現實依據的思考
三維電腦數字技術在電影動畫領域的應用
論動畫影片和游戲中的概念設計 角色動畫的視覺傳達-論pose的設計
用歌聲舞蹈去傳情敘事—淺談歌舞在動畫片中的運用
動漫的價值---關於動漫藝術在日常生活中的潛在價值研究
關於『民族的就是世界的』這一問題的思考
動畫片中成人題材和感情的表現
牛頓背後的蘋果樹---淺析場景對故事劇情的推動力量
舞台的搭建——關於動畫場景的構圖對動畫的影響力探索研究
由笑到思,由視聽必備到神形兼備—探尋動畫電影架構
論三維特殊材質的具體表現—銅鐵等
聲音與感情—論動畫片中角色配音的重要性
美國與日本動畫人物造型設計特徵的變化
反反動畫—如何用「爛動畫」做一部好作品
淺談《變形金剛—人文關懷在影片中的重要作用
探求適合中國市場的動畫製作手段—透過日本動畫史探索適合我國的動畫技術
中國民間傳統藝術與數字動畫的結合—皮影形式的FLASH動畫
中國動畫片的美術風格
角色塑造與角色真相的反差——角色刻畫在商業動畫中的重要性及其方法
中國動漫的困惑與生機
烘焙動畫——論動畫短片《烘焙時光》的創作
童真世界——淺談想像力和創造力在動畫中的應用
粘土時光——論粘土動畫特有的表現方式
神話傳說——中國動畫的源泉
動畫電影時空交錯的探索與方法 ——銀幕分割敘事手法的表現形式
動畫產業與電視媒介
論動畫中藝術與商業的交集空間
動畫造型設計——動畫造型中的重要元素
創作有生命力的魅力動畫——論動畫片中細節的重要性
網路動畫新形式促進中國動畫發展的可行性探索
<瘋影>動畫電影研究——探討動畫電影導演如何尋找一條充分表達個性的道路
為動畫劇本注入商機
藝術動畫短片中的聽覺藝術——論聽覺藝術在藝術動畫短片中重要地位
論動畫的後期製作與技術應用—後期在影片藝術創作與製作中起到至關重要的作用
淺談非主流動畫電影藝術形態魅力與其現實意義
當代動畫電影的類型化
定格動畫中角色的材質和骨架研究
論動畫電影中光的設計——解析動畫電影場景中的布光 動畫片中的音樂及其情感表現
試論場景設計與動畫片劇情發展的關系
淺談動畫角色造型設計
藝術動畫在學習研究中的優勢
❹ 關於影視動畫專業研究生
想跨專業考影視動畫專業的研究生,首先要知道影視動畫專業考研都考什麼?
不同院校考試內容不同,同一所院校不同年份的考試內容也常有變動。
下面簡單說說通識部分的內容:
1.外語中,英語的可選學校最多。部分學校可以選考其他小語種。但小語種極其不穩定。所以外語方面的通識點是「英語」。
2.手繪,這個差別就更大了,可能出現的題型有,素描,速寫,色彩,命題創作(人設,氣氛圖,分鏡,連續動態,海報,交互界面設計)。翻蓋的可能很大。其中通識的部分是「速寫」和「分鏡」。這2個其實是其他題型的基礎。屬於必練的部分。但是也有很多學校的動畫專業是初試不考手繪的。所以要不要花大量的時間練手繪,需要一個抉擇。在復習之前就得明確你是想走學術研究,還是實踐研究。至少有3分之一的學校動畫考研是可以不會繪畫的。這一點要一開始就想清楚。
3.理論部分也一樣五花八門,但事實概括的說,動畫考研的理論部分就5大類別,動畫學,藝術學,設計學,計算機,數學。(震驚吧!有數學)其中通識的部分是「藝術史」,和「動畫學」覆蓋學校最廣。由於數學的存在,工科生,理科生是完全可以跨考動畫相關專業的,因為這個專業本來就不止美術一個工種。必然,清華大學,中傳,北大都有一些方向是考數學。所以這點也要一開始明確,你是走技術方向,還是美術方向。其實我們的建議是,根據自己現有的能力,往上走。比如你原本就是說理科生,沒必要非要從0開始走美術方向。
4.政治,這就是鐵桿的通識。建議最早每年7月初開始,最遲9月初開始。
其實對於影視動畫專業考研,「跨專業」這個標簽其實意義不大,甚至可以說,對於一些重理論和公共科目的學校而言,「跨專業」反而佔有很大優勢。
首先,影視動畫專業有很多方向,有以美術為主的方向,如八大美院;有以學術理論研究為主的方向,如中國傳媒大學;還有以軟體應用為主的方向,如清華的交叉學科、北大的數字藝術等。所以關於跨專業如何准備動畫考研,還得具體問題具體分析,看你怎麼個跨法了~
先給大家一些底層信息(大概率,不絕對):
1.動畫專業本科生基本沒人會好好學理論知識。
2.動畫專業本科生在校期間基本不練素描、色彩。
3.動畫專業本科一般不強制要求英語四六級。
4.動畫專業對學歷的看重程度並不似醫學、法學、金融、計算機專業那麼明顯。
5.跨考的最大難度在於兩種學科思維方式的轉變,而不是從零開始的時間不足。
針對各類不同情況的跨考生,如何備考:
1.如果你本科是視傳、新媒體藝術、國畫、油畫等美術類專業,跨專業考美術類方向的動畫專業,其實不能算跨。
底子相同,考的東西一般也是素描、速寫,最多加個分鏡、連續動態什麼的,在有一定基礎的情況下,短期內速成問題不大。英語,政治,怎麼都得考,即使有一科考理論,你也不會比本科是動畫專業的弱,因為他們也不會背。
但是你如果要考重視理論學術或有數學科目的學校,就肯定算是跨考了,這時候則是一種要抽筋扒骨的思維方式的轉變了。
2.同理,理工科生和文科生,跨考動畫專業里重理論學術或軟體應用的方向時,也不能算跨考。
因為考這些,即使本科就是中傳的動畫學生,也多半沒理工科和文科學生強。
跨考影視動畫專業難度如何?主要還得看你原本的天賦點是怎麼加的?以及你的目標是哪個方向?
(ps:上文中,理工科、文科、藝術生的標簽只是為了方便理解,具體你屬於哪類,或者更接近哪種情況,不僅要看你的本科專業,重點在於思維方式。舉個例子:本科理科生當中也有「不務正業」天天畫畫的「藝術生」)
然後就是選擇的問題了,是選容易考上的?還是選你喜歡的?這要看你個人的價值觀以及未來規劃。
喜歡的和擅長的重疊當然是最優選擇,但這種情況其實還真不多。
做選擇從來都不容易,勇敢點!
糖心柯德動漫
❺ 動畫專業考研有哪些方向,有動畫專業研究生的院校都是什麼
1.藝術設計
研究方向:工業設計、視覺傳達設計、環境藝術設計、文化遺產、傳統工藝美術。
2.設計學
3.美術學
研究方向:架上繪畫研究、創作與基礎教學的關系、創作與基礎教學的關系。
考研推薦院校:中央美術學院、首都師范大學、清華大學美術學院、江蘇師范大學、西安美術學院、南京藝術學院、南京師范大學、中國美術學院、上海大學、山東藝術學院、四川美術學院、福建師范大學、哈爾濱美術學院、浙江師范大學,陝西師范大學、魯迅美術學院、廣西藝術學院、西安工業大學、深圳大學、四川大學、西華大學、西南交通大學、四川師范大學、杭州師范大學等。
動畫專業涉及范圍:動畫製作,漫畫,插畫,電影特效,游戲製作,動畫產業營銷,數字媒體等。
(5)動畫電影研究擴展閱讀
動畫專業方向旨在培養具有較強創新意識和較高職業素養,具備扎實的美術功底和較強手繪能力,熟練掌握圖像處理技術、動畫製作流程的創新型、應用型高級專業人才。培養具備動畫、電影、電視、創作所需要的基礎知識及理論,能在動畫、電影、電視等媒體的製作崗位上,從事動畫原畫、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫創作理論研宄方面的專業人才。
中國傳媒大學的動畫專業課分為初試和復試兩個階段,初試在一月份,考試是一張試卷,分為動畫常識和手繪兩部分。其中手繪考試的內容分為人設、人物三視圖等等。復試則為手繪分鏡頭的創作。北京電影學院的考研專業課在一月份就能夠考完,考試內容主要以手繪分鏡頭為主。
❻ 求論文題目···動畫類的
矩框里的藝術
潘多拉的魔盒—從《紅辣椒》看女性題材動畫
關於當今日本人民精神狀態和社會矛盾對動漫產業的影響與中國的比較以及我們文化救贖的責任—宅男VS流氓無產者
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觸動心靈的溝通—論動畫片於觀眾之間的情感交流
中國現代動畫中的「民族化」泛濫與缺失
用Flash製作具有游戲性的動畫
商業動畫的策劃與執行 —我的動畫學習與製作之路
影視創作後期的藝術性
民族文化傳統與動畫表現形式
解放思想,實事求是—對動畫片中超現實成分之現實依據的思考
三維電腦數字技術在電影動畫領域的應用
論動畫影片和游戲中的概念設計
角色動畫的視覺傳達-論pose的設計
用歌聲舞蹈去傳情敘事—淺談歌舞在動畫片中的運用
動漫的價值---關於動漫藝術在日常生活中的潛在價值研究
關於『民族的就是世界的』這一問題的思考
動畫片中成人題材和感情的表現
牛頓背後的蘋果樹---淺析場景對故事劇情的推動力量
舞台的搭建——關於動畫場景的構圖對動畫的影響力探索研究
由笑到思,由視聽必備到神形兼備—探尋動畫電影架構
論三維特殊材質的具體表現—銅鐵等
聲音與感情—論動畫片中角色配音的重要性
美國與日本動畫人物造型設計特徵的變化
反反動畫—如何用「爛動畫」做一部好作品
淺談《變形金剛—人文關懷在影片中的重要作用
探求適合中國市場的動畫製作手段—透過日本動畫史探索適合我國的動畫技術
中國民間傳統藝術與數字動畫的結合—皮影形式的FLASH動畫
中國動畫片的美術風格
角色塑造與角色真相的反差——角色刻畫在商業動畫中的重要性及其方法
中國動漫的困惑與生機
烘焙動畫——論動畫短片《烘焙時光》的創作
童真世界——淺談想像力和創造力在動畫中的應用
粘土時光——論粘土動畫特有的表現方式
神話傳說——中國動畫的源泉
動畫電影時空交錯的探索與方法 ——銀幕分割敘事手法的表現形式
動畫產業與電視媒介
論動畫中藝術與商業的交集空間
動畫造型設計——動畫造型中的重要元素
創作有生命力的魅力動畫——論動畫片中細節的重要性
網路動畫新形式促進中國動畫發展的可行性探索
<瘋影>動畫電影研究——探討動畫電影導演如何尋找一條充分表達個性的道路
為動畫劇本注入商機
藝術動畫短片中的聽覺藝術——論聽覺藝術在藝術動畫短片中重要地位
論動畫的後期製作與技術應用—後期在影片藝術創作與製作中起到至關重要的作用
淺談非主流動畫電影藝術形態魅力與其現實意義
當代動畫電影的類型化
定格動畫中角色的材質和骨架研究
論動畫電影中光的設計——解析動畫電影場景中的布光
動畫片中的音樂及其情感表現
試論場景設計與動畫片劇情發展的關系
淺談動畫角色造型設計
藝術動畫在學習研究中的優勢
❼ 招影視動畫專業的研究生的學校有哪些
提幾個影視動畫考研院校:(糖心柯德提醒:下面的院校不是全部的影視動畫考研院校,只是簡單提了幾個)
上海大學21級影視動畫考研信息:
130300 戲劇與影視學
130302電影學:(06) 影視特效與動畫研究(學術型碩士)
二、考試科目
(全日制&非全日制考試科目相同)
(兩個專業初試科目相同,復試科目不同)
初試
①101思想政治理論
②204英語二
③731藝術學原理
④836影視評論與寫作
復試
135104電影專業
電影理論與批評
參考書目:
1.周星著:《影視藝術概論》,高等教育出版社,2007年
2.戴錦華:《電影批評》,北京大學出版社,2015年
135105廣播電視專業
影視策劃分析
參考書目:
1.郭慎之著:《中外廣播電視史》(第三版),復旦大學出版社,2016年
2.張鳳鑄、關玲:《中國當代廣播電視文藝學》(第二版),中國傳媒大學出版社,2016年
僅供參考,注意時效性。
❽ 動畫專業考研有哪些方向,有動畫專業研究生的院校都是什麼
動畫專業考研,不同院校有不同的研究方向,很多在招生的時候就只寫動畫專業,並不區分具體方向。
院校有很多,最好的是中國傳媒大學、北京電影學院,另外清華大學美術學院、中國美術學院、廣州美術學院、四川美術學院等等美院類的院校也都是有動畫專業的考研方向的;
除了上述提到的,很多綜合類院校也有動畫專業的研究生招生方向,比如浙江大學、北京林業大學、暨南大學、廣州大學、深圳大學、北京工業大學、北京印刷學院、中國人民大學等等。
一一例舉的話就太多了。糖心柯德動漫考研會在每年各大院校招生簡章發布後及時更新最新的動畫考研院校信息,包括考試科目、招生人數、考試大綱、往年真題等。
❾ 國內外動畫研究的狀況
轉載:概 要:
面對當今全球動畫產業的驚人發展和廣闊機遇,我們該如何去把握手中的方向盤,學習西方,抑或發展特色,還是兼收並蓄,中國的原創動畫何處覓坦途?機遇、危機、挑戰、商業利益,中國動畫成為人們街談巷議的關鍵詞,我國的動畫真能迅速崛起嗎?我們該何去何從?
關鍵詞:
國外動畫 題材 中國原創動畫 特色
大家先看一則新聞: 根據廣電總局要求,自2006年9月1日起,全國各級電視台所有頻道在每天17:00—20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。
北京台動畫頻道為此做出節目調整,該頻道原來每天17:00-20:00播出的是《網球王子》、《龍珠》、《哆啦a夢》,基本都是引進動畫片。從今天開始,黃金時間將播出《東東》等三部全新的國產動畫片。原先收視率最高的《網球王子》已在8月30日大限來臨之前全部播完。《哆啦a夢》則挪到了22點播出。
從中我們看到了什麼哪?中國的政府開始強力動作了,而且幅度還很大,力度還傾強.一發前所未有. 開始實行地方區域限制與控制,開始進行行政上的干預.從中我們也看到,中國的政府很心虛,有一部分很失自信力啊. 對於「限播令」,一些國外動畫公司認為這是一種「壁壘」,但是業內人士也指出,對於動畫的限播並非我國獨有,「壁壘」是各國保護動畫產業的一個常態政策。有資料顯示,韓國政府曾經在上個世紀末出台規定,要求電視台播放動畫片中的45%必須是「原創作品」。這次動畫」禁狼運動」,結果如何呢?我們拭目以待,但是我相信它不會長久的,通過打壓別人來提高自己本非長久之計,這個權宜時機該如何利用呢?生活在」溫室」之中的中國動畫是否會贏得一時喘息之機而迸發出勃勃的生機呢?
我認為,中國人應該做事興業前先有自信力,相信我們自己能行,這是最起碼的前提,我自信我能行.
第二.獨辟蹊徑,避免撞車.不走西方歐洲的老路子,我們做自己的特色.
這一點,動畫版《小兵張嘎》開了個好頭,它是中國家喻戶曉的紅色經典,有中國文化的底蘊和內涵,在中國人民民族文化心理中享有盛譽.動畫劇本有市場,人物故事均是經典,挑戰也不小.演好了,大紅大紫,別有滋味;演砸了,詬病叢生,血本無歸.如果連這個都能掙錢,那還有啥不行.老掉牙的東西都行,還有啥題材不可那?北影的院長孫立軍勇氣和自信很大啊!這也讓那些一味模仿美日的人們汗顏,給那些悲觀主義者幾分自信.
最新的未必是最經典的,接下來我給大家介紹一下最近幾年的好作品.
近年來,中央電視台成立動畫部,也積極加入到動畫長片的製作行列,先後完成了不少膾炙人口的動畫劇集,包括《西遊記》、《新西遊記 》、《舒克與貝塔 》 、《藍皮鼠與大臉貓 》 、《大頭兒子與小頭爸爸 》、《黑貓警長 》、《西西瓜瓜歷險記 》、《千禧大戰千年蟲 》等.
另外,台灣與香港的動畫公可也陸續空成了幾部動畫長片.1994年台灣製作的《禪說阿寬》,內容描述了判逆青年在山上的一段奇遇,改變了他暴躁的個性.本片人物造型及角色動作都很靈活,是由台灣知名作家小野編劇,但可能影片中教育性的故事情節所呈現的方式,無法吸引當時青少年觀看,因此賣座情況並不理想.
1997年香港製作了動畫長片《小倩》,製作人是著名導演徐克.徐克曾在海外研習電影,思想先進,富有創意,完成過不少優秀電影作品,他經常在自己的實景電影中,通過動畫技法來呈現更豐富的視覺變化效果.拍攝《小倩》是他第一次嘗試動畫長片的製作,結果成績不錯.《小倩》由於畫面生動自然,角色造型靈活,故事節奏明快,所使用的電腦特效充分發揮了徐克獨特的現代電影蒙太奇手法,因此先後得到了台灣電影金馬獎及亞太影展最佳動畫片獎.
1999年上海美術電影製片廠推出了電影長片《寶蓮燈》,該片題材也是選自大家熟悉的中國神話故事,整體製作及宣傳方式都很不錯,最後果然創造了票房佳績.但該片如果在劇情的發展上能夠與現代的生活環境和思維觀念結合,可能更會引起廣大觀眾的共鳴,而創造更大的經濟效益.另外台灣的宏廣公司也製作了一部描述少數民族運動員故事的動畫長片《少年葛瑪蘭》,本片的角色造型純朴有趣,人物動作靈活自然,場景構圖及背景設計氣氛呈現出台灣山地風光的優美景色,片中使用少數民族音樂,更呈現了一種與大自然結合的鄉土文化特色,因此該片可能是台灣近年來觀眾反映較好的動畫長片,也是宏廣公司自行策劃製作的比較成功的作品.
再看一些國外較新的動畫片, 《最終幻想》技術的角度:比pixar《玩具總動員》disney的《恐龍》無疑更進一步。電影中的畫面和影象效果,視聽效果絕對震撼,確實讓人贊嘆不已,影片人物和場景達到了如此以假亂真的地步實在難能可貴。本片的意義在於挑戰計算機真人模擬極限,對於這種嘗試,對動畫電影有著重要的意義,而且也大大加快了計算機3d製作領域的發展速度。改變了電影的製作概念和手段,是電影發展史上的里程碑式的重要作品。技術並不是我們討論的重點,我們試圖了解的是,這樣一部從商業賣點上相當具有吸引力,技術上做了較多領域的有用的探索的作品為什麼得不到成功?影片在技術上,視覺畫面上有各種突破,但由於劇本上存在的大的紕漏,成為影片失敗的最致命傷。
最近新出的美國三家公司合作的三維大片《新忍者神龜》態勢良好.早在十幾年前,英國漫畫家曾經設計了一套連環漫畫故事《忍者龜》.故事中的角色全部以文藝復興時期歐洲知名的藝術家命名,包括米開朗基羅、拉斐爾、達芬奇,主角有日本的隱士及忍者龜.新片是前一部的續集,自從徹底消滅了死對頭施萊德之後,四個一身墨綠的烏龜小子在日漸平靜的大城市紐約里的生活也隨著逍遙起來。平日里除了在下水道里度過輕閑時光之外,便是享受他們鍾愛的食物--比薩餅了。當然,他們也還會經常在一起抄起傢伙比劃一番,以免生疏了自己的搏鬥技能。而且,日漸成熟的他們也開始像長大的人類那樣多了份耍酷的心思。斯普林特老師(馬考)為了增強這支地下護衛隊的戰鬥力,把四龜中本事最扎實的達芬奇送往南非進修忍術。
沒了壞人作惡,神龜們似乎也派不上太大用場,達芬奇走後三個兄弟過著百無聊賴的生活:米開朗基羅靠裝扮成烏龜造型的小丑在生日派對上搞搞氣氛掙生活費;發明家愛因斯坦則躲在地下世界做技術員;神龜不再發揮神力的時候,紐約市又出現了一個「蝙蝠俠」式的夜行俠維護治安,其實他就是四龜中正義感最強的拉斐爾。
還有一部是《叢林大反攻》(又譯《狩獵季節》Open Season),是索尼公司成立動畫部門後,首部3D動畫作品。該片講述一隻從未在森林生活過的馬戲熊,原本在國家公園表演,過著安逸享樂的大明星生活,然而某天他陰錯陽差地救了一隻被獵人捕獲的麋鹿,因此被麋鹿帶入了危機四伏的森林,從而激盪出溫馨爆笑的友誼火花。可是,狩獵季節開始了,這一對欠缺生存能力的熊兄鹿弟,該如何團結森林裡的所有動物,對抗可怕的獵人,搶回森林這塊地盤呢?畫片造型可愛,用色成熟大膽,角色多樣
神龜們緣何成功呢?我認為一部動畫片的成功主要可分為兩方面:片內與片外.片內有角色表演吸引人,角色可愛,有人氣,再一個是故事好,情節吸引人片子本身魅力到位;片外就是宣傳策劃到位,人力作用到位. 神龜的成功我覺得得益於他的劇本故事和那些綜合化的形式,日本的忍者造型日本人喜歡, 他們的故事歐洲人喜歡,文藝復興三傑是他們的,三節棍是東方武術的套路體現,東西方都喜歡,又是中國的國粹,在中國有市場,如此融合多元因素兼容並包,想不火都難。為什麼《黑客帝國》最絕望,最黑暗,最玄虛的基調的影片卻能獲得全世界的成功?因為影片對未來的想像里是建立在今天生活的基礎上的——網路化的時代,機器文明化,生活的虛擬化。因此,缺少了這種與觀眾切身的溝通感,影片無論怎樣煽情也於是無補。主創者忽略了最不應該忽略的東西.影片中沒有明確的表現這一點。觀眾看電影的初衷並不是來學習的,也不是來探討未來的,觀眾是來娛樂的,他們希望影片能給他們刺激,或使他們感動的流淚。劇本的一個重要環節就是刻畫人物,一旦人物成為薄弱環節,將直接影響到觀眾對劇情和沖突的認同和關切程度,即使是在精彩的故事也難免會是人看得吃力。我們發現這些成本不非,製作精良的游戲大片都有著比較相似的通病:整體劇作水平粗糙尤其是劇情簡單夫淺,人物呆板缺乏生氣,過於強調視覺等問題,但影片還是受到一些游戲玩家的追捧.
以上的片子是介紹的三維動畫,我在這里簡單提一下製作軟體,在三維電腦影視動畫特技的領域中,SGI可以說是無人不知,其所生產的SGI超級圖形工作站可算是最好的3D與視覺特技的硬體平台,它提供給創作人員異常強大的圖形工作能力。Softimage 、 3D、MAYA、Flint等軟體在SGI平台上可以發揮最好的性能。雖然現在PC平台也開始入侵視頻製作的領域,但是SGI依然是視頻領域高端運用的絕對主力選手。
一狀況直到Microsoft染指3D動畫業才得到徹底的改變。1994年,Microsoft公司以1.3億美元收購了Softimage公司,使其成為Microsoft公司的全資子公司。隨後便推出了Softimage 、3D for NT版,這標志著高端圖形軟體開始進入PC的大家庭,可以說是視頻特技軟體業的一顆原子彈。之後,各軟體廠商紛紛推出各自軟體的NT版。SGI公司看到這種情形也不示弱,於1995年將Alias研究公司和Wavefront公司收購,順勢推出了最新的3D動畫軟體——MAYA。現在基本上各種高端圖形軟體都有了各自的NT版,如Softimage
3D、MAYA、Houdini、Effect等。在三維軟體上中國沒有開發技術上的優勢.
縱觀以上,我們可以分析到,國外動漫產業起步早,影響大,品牌多,並已經捷足先登占據了國內較大的市場,這是國內動漫面臨的直接挑戰.主要體現為三個方面:
一是國外動漫形象多樣,個性獨特,製作技術領先,已經先入為主的影響了一批忠實的追隨者,同時有的國外動漫進入國內市場時,往往是低價傾銷,有的甚至不要錢,這對國產電視動畫片的市場投入產生了很大的沖擊;
二是國外動漫的觀眾及讀者的定位和調查都較為准確,目的也相當明確,能強有力的引起中國讀者和觀眾的購買欲,而國內動漫的本土優勢卻顯得單薄,仍然受著固有的模式束縛,沒能真正了解讀者和觀眾的需求;
三是國外動漫市場有與時具進的經營理念,市場投入力度大,運作經驗豐富並形成強有力的產業鏈,即上游卡通製作水平的高超帶動了下游產業鏈的發展..然而,國內動漫產業所缺乏的不光是打造動漫明星的資金,人才,技術的短缺,更重要的是要有先進的經營理念,經營者必須盡快尋找到清晰有效適合國情的商業運作模式,才能徹底改變國產動漫生產、銷售及後續產業發展滯後的局面.
❿ 我想知道日本學者對宮崎駿動畫電影的研究情況,以此寫出日本對宮崎駿動畫電影的研究綜述。
文獻是什麼 本參考文獻的索引只是對宮崎駿的相關書籍和文獻的搜集和篩選,並不做評論和評價。其中,豆瓣讀書中,按照關鍵詞進行搜索,有宮崎駿相關書籍222本。另外,文獻部分的來源主要是中國知網的學位論文和學術論文。截止到編輯發稿時,將「宮...2452