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八達電影動漫網

發布時間:2022-04-11 14:59:50

① 八達電影網改名了求大神告訴我

簡單解釋一下,就是 4nn℮_c ᴏm里的方法,這個不了解也沒啥問題,畢竟很多人可能都沒怎麼用過。

② 西圖電影網為什麼用不了了

因為查得嚴 所以更新了 現在叫 八達電影網 求贊
現在叫達速電影網 不斷更新。。

③ 八達電影動漫網是免費的嗎

有些免有些不免

④ 八達電影網進不去了

把IE瀏覽器重置到默認設置,再重新打開網頁。

⑤ 八達電影院動漫

魔幻 森林

⑥ 動畫片《哆啦A夢》1990在中央電視台播出的時候,片頭曲為什麼是日語

那是因為電視時間太急切,來不及挑選歌手,但後來就有中文主題曲!
TVB翡翠台就是個例子哦!大家都知道!翡翠台大都是播放日本動漫的!只要您留意一下翡翠台最近新上映的動漫,主題曲都是日文的(最近新上映的有:《守護甜心》周一、二 5:20)(《超人夢比優斯》周日5:30,粵語主題曲已在翻唱中!)!只要有歌手願意唱,不久就會有中文版的主題曲!
QQ:945738644

最新消息:

片名:《哆啦A夢新番》(新版)
原作:藤子·F·不二雄
現作:岡田康則
官方網:http://dora-world.com/index.html
劇場版官網:http://doraeiga.com/2009/index.html
情況:火爆
分類:科幻/友情/搞笑/教育
狀態:連載中
連載時間:2005年4月
簡介:日本方面稱要將哆啦A夢繼續新火相傳,於是在2005年4月開展了全新的動畫。擔演哆啦A夢的新一代聲優為水田山癸,故本系列稱之為「水田版」。新系列以回歸原點為賣點,重新將原著故事動畫化。人物和場景設定上亦貼近漫畫原著,故畫風上出現變化。影像以HD製作,而背景音樂、音效亦是全新設計。
視頻:
2005年度連載:http://www.tudou.com/playlist/id/3142511/(END)
2006—2007年度連載:http://www.tudou.com/playlist/id/2043282/(END)
2008年度連載:http://www.tudou.com/playlist/id/2812373/(END)
2009年連載:http://www.tudou.com/playlist/id/4906435/ (連載中…)

劇場版:
2006年度:《映畫:哆啦A夢 大雄的恐龍2006》http://www.tudou.com/playlist/id/1133626/
2007年度:《映畫:哆啦A夢 大雄的新魔界大冒險》http://www.tudou.com/playlist/id/1317499/
2008年度:《映畫:哆啦A夢 大雄與綠巨人傳》http://www.tudou.com/playlist/id/4186409/
2009年度:《映畫:哆啦A夢 新·大雄的宇宙開拓史》預告片
http://www.tudou.com/programs/view/8pfW_MZK4Ys/

很多人都不知道,其實日本的動漫電影都不能在國內的電影院正式上映,例如:《KERORO軍曹》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》、《七龍珠》、《游戲王》,等,就連聚居動漫排行榜第一名的《火影忍者》也不例外。唯一能在國內正式上映日本的動漫電影,只有《哆啦A夢》。可想而之,《哆啦A夢》,一部60年代的經典動畫,一部講述了20世紀少年的故事,一個藤本宏先生偶然畫出的人物,一個從抽屜出現的未來機器貓——《哆啦A夢》。每年,當《哆啦A夢》新劇場版在國內電影院上映時,電影院就會擠滿人,上到六七十,下到四五歲。新版映畫(劇場版)的確背景的確是用鉛筆畫的,只不過隨著年代的變化,技術也得到了改進,所以背景顯得很逼真,而且《哆啦A夢》被日本評為http://news.sohu.com/20080319/n255805480.shtml日本首位「卡通大使」的榮耀。《哆啦A夢》這部動畫片包含了人們童年的夢想與希望,在人們心中播撒了童年的「種子」,給了人們一個快樂的童年,也正是這樣,《哆啦A夢》才會受到如此好的評價!
QQ:945738644

最新哆啦快報:新版映畫(劇場版):
《映畫:哆啦A夢大雄的恐龍2006》2006年
《映畫:哆啦A夢大雄的新魔界大冒險-7人的魔法使》2007年
《映畫:哆啦A夢大雄與綠巨人傳》2008年
《映畫:哆啦A夢新·大雄的宇宙開拓史》2009年
新聞地址:http://ent.qq.com/a/20090316/000334.htm

⑦ [求助]日本動畫製作公司的詳細資料

近幾年日本GONZO公司可謂是春風得意,出品的動畫都非常受歡迎,而小說家沖方丁則也是喜事連連,多部作品被宣布動畫化……日前原畫師熊膳貴志在其個人網站上的製作日誌中透露,改編自沖方丁的同名原作小說、由GONZO製作、並且由包括村田蓮爾在內的多人參與角色設計的最新科幻OVA《Mardock Scramble》將會是部「全3DCG作品」!這也是GONZO創立15周年的紀念作品。
原作·腳本:沖方丁
監督:副島康史
登場人物設計:村田蓮爾
副角色設定:長澤真·原健一郎·熊膳貴志
機械設定:七水剛多·小山菅人
槍械設定:前田真宏
美術設定:竹田悠介·七水剛多·小林武人
設計協力:鄭秀和(INTENTIONNALLIES)·OFFICE岡田
色彩設計:鈴木依理
動作指導:高岡純一
3D技術指導:水崎淳平(神風動畫)
3D動作指導:管一德
動畫製作:GONZO
GONZO
國家: 日本
公司全名:GONZO DIGIMATION 股份有限公司
設立日期:1992 年 9 月 11 日
地址:東京都新宿區高田馬場 3-14-3 八達大廈 2F
資產:1180 萬日元
簡介
公司大事記:
1992 年 9 月 新銳創作人前田真宏、山口宏、通口真嗣、村濱章司在東京都澀谷區成立 GONZO 有限公司,主營影像製作。
1993 年 もりたけし和飯田馬之介加入。
1995 年 在東京都新宿區設立數碼動畫工作室。
1997 年 7 月 開始製作第一部動畫作品——《青之6號》。
1999 年 5 月 GONZO 有限公司變更為股份有限公司。
1999 年 11 月 《青之6號》獲日本「第4屆 ANIMATION 神戶 PACKAGE 部門作品賞」和美國「Best Animation of the Year」獎。
2002 年 4 月 GONZO 股份有限公司與 DIGIMATION 股份有限公司合並,GONZO DIGIMATION 股份有限公司成立。
主要業務內容:動畫作品的企劃、開發和製作,角色和作品世界觀的籌劃、設計和編輯,製作人管理,版權管理,動畫作品的銷售和進出口,3DCG 的企劃、製作和影像編輯,電影、電視、廣告等各種媒體的企劃和製作,相關軟體開發等。

:::作品年表:::

GONZO作品年表(1999-2005),有錯誤請指出。

2005

銀色の髪のアギト

AFRO Samurai

聖魔之血/Trinity Blood

甲賀忍法帖/basilisk

速寫者/Speed Grapher

2004

嚴窟王/Gankutsuou

砂ぼうず/sunabozu

七武士/SAMURAI 7

殺戮城市/GANTZ

爆裂天使/Burst Angel

超重神II/Chojushin Gravion Zwei

2003

聖槍修女/Chrno Crusade

新撰組異聞/Peacemaker Kurogane

百變之星/Kaleido Star

最終流放/LAST EXILE

GADGUARD

デジガールPOP/Digigirl POP

2002

戰斗妖精雪風/Yukikaze

天使特警/Kiddy Grade

超重神I/Choujushin Gravion

最終兵器彼女/She, The Ultimate Weapon

門之守護者21/Gatekeepers 21

全金屬狂潮/Full Metal Panic

2001

最終幻想U/Final Fantasy: Unlimited

Hellsing

毀滅者戰記II/Vandread The second stage

i -wish you were here-

リアルバウトハイスクール/Real Bout High School

2000

毀滅者戰記I/Vandread

門之守護者/Gatekeepers

1999

青之六號/Blue Submarine No.6

銀河少女警察/Melty Lancer

注意:很多網友誤認為 KARAS鴉 是GONZO公司的作品,然而不是這樣的,KARAS鴉是日本老牌動畫公司tatsunoko為了慶祝成立40周年而創作的,該公司旗下有 魂守 等作品^^

:::成長足跡:::

這里還有一篇介紹,轉載自NEW TYPE,原作者及翻譯者版權所有。這篇文章很老了,只到1999年,我會盡量找一些新的文章來。

這是一個對於中國讀者來說很陌生的會社,其實他們某部動畫作品倒是在這邊被炒得風風火火,那就是著名的《青之6號》。

GONZO創立是在1992年9月11日,著名的動畫及游戲製作人村濱章司很大方地掏出300萬日元注冊了這個公司,而自己則名正言順地成為了這個獨資會社的社長。

他們接到的第一件工作是為MTV《ROCKET DIVE》製作一隻3D的CG宇宙船。在這件活完成後,雖說賺錢的機會有不少,卻始終沒有同動畫沾上邊。不過,從能接到《POWERED》和《加米拉》的電腦製作這一點來看,GONZO在此時已頗受各界重視了。包辦《POWERED》、《加米拉》設計的前田真宏和友愛通口真嗣開始顯現出很強的能力,從而確定了在GONZO里不可動搖的地位。

在接連三套的《加米拉》大獲成功後,他們又替引人注目的日本頂級歌手布袋寅泰製作了IMAGE及插圖。這時GONZO已成立3年,動畫的製作依舊未能開始。

就這樣下去了嗎?1996年的GONZO終於有了接觸動畫的機會!當然,此時製作的並非是真正的完整作品,而是世嘉RPG名作《LUNAR》的動畫。這已經夠了,《LUNAR》因高素質的動畫而成名,GONZO也因此產生了數碼動畫部DTGITAL STUDIO(其實這個部門在《LUNAR》製作前已產生了)。1997年在SS上推出的射擊游戲《超時空要塞MACROSS~可曾記起愛》那個迫力十足的片頭,也是他們的傑作。

光是這兩部游戲中的動畫,已足令世人對他的能力刮目相看,許多優秀的場景至今歷歷在目。GONZO的資產到這一年也隨著觀眾的沸騰人氣,增長到了700萬日元。資金足備,人員完備,《青之6號》始動!這部來自60年代的SF漫畫名作得到了新生,從設計、音樂、導演、CG全都由GONZO一手包辦——第一部由自己完全製作的真正動畫終於完成了!

當然,對於一群不算新手的新手來講,作品中的CG與動畫的結合並不是很好,可對於一個小公司來講,已經是了不起的成就了。 在《青》的第1集受到好評後,《青》的第2、3集也一鼓作氣的被推上了熒幕,其結果自然又是財源滾滾。眼見時機成熟,宣傳了半年的全數碼大作《MELTY LANCER》也緊接著冒了出來,這部作品則是來自著名的游戲。

1999年的大目標非《GATE KEEPERS門之守護者》莫屬,這是GONZO首次創作原創作品,也許此作品將成為他的又一個里程碑。 除了《GATE KEEPERS》,GONZO還希望在1、2年內製作TV動畫,3、5年後製作電影版動畫,都是以全數碼為基礎,致於名字……那就是屬於村濱章司的商業機密了。

看到很多FANS都罵GAINAX的EVA是新世紀污錢法,並且製作時偷工減料,以心理描寫充數.我覺得有必要對GAINAX製作EVA時的背景好好交代一番.
GAINAX是由一群OTAKU(所謂OTAKU是指過了20歲還沉迷於動漫,游戲等虛擬世界的發燒友)組成的動漫製作社.
最初的成員為:岡田斗司夫(GAINAX組建者)和三位大版藝術學院的學生~19歲的山賀博之~21歲的庵野秀明~18歲的赤井孝美(現在已經都是名震一方的大人物了)
這個偶然結合到一起的團隊因為不滿於只製作同人動畫而開始向專業動畫進軍.(順便說一句,他們幾個此前都只是業余的動漫愛好者而已).
1984年在岡田斗司夫的努力下爭取到了BANDAI的投資,製作<王立宇宙軍>的劇場版,劇場版投資巨大,製作要求精良,即使是動漫製作的老手也很難獲得的項目.(BANDAI居然把這種高難度項目交給那四個業余的愣頭青,偶真是佩服他們的魄力-.-).
不管怎樣,經過15個月的打拚,GAINAX史上的第一部動畫終於在1987年上映了.
即使在現在看來<王立宇宙軍>也是一部製作極其精良的動畫.而其製作陣容更是豪華.除了那4位之外,負責人物設定的是貞本義行,還有板本龍一(隔年就因給史詩影片<末代皇帝>配樂而獲得的奧斯卡最佳配樂獎)這些人不知道是怎樣給他們挖過來的-.-
但是,無論製作如何精良,製作陣容如何豪華,也難掩王立宇宙軍劇情上的枯燥.
慘敗的票房加上超出預算兩倍多的製作經費,給BANDAI帶來了近8億日元的損失.
原計劃製作完<王立>就解散的GAINAX不得不為了償還債務而繼續維持下去.(名震天下的GAINAX居然是這樣的開端-.-)
之後他們雖然製作出了<飛躍顛峰>(OVA動畫)和<藍寶石之迷>(OTAKU向動畫)這樣的精品佳作,但他們依舊無法擺脫巨額債務的陰影.
因此一直到1994年GAINAX為OTAKU們製作的各種劇場,OVA動畫雖然取得了動畫業界的認可與動畫OTAKU的愛戴,但卻一直沒有扭轉GAINAX長期的虧損局面,也因此各種動畫劇場,OVA版動畫製作計劃都被凍結.在此種情況下,GAINAX只好開始摸索TV動畫製作之途.
而此時他們要製作的就是-----EVA!!!!!!
時至今日,已經不會有人懷疑EVA是一部經典的動漫.但是在當年,這部開創了里程碑式意義的動畫卻幾乎夭折!!!
原因:首先就是GAINAX那種精益求精的製作方式,使他們製作的動漫就象一個無底的燒錢黑洞,怎會不讓投資者望而卻步(王立宇宙軍的失敗可是歷歷在目啊);其次,EVA初期劇本那種類似」奧特曼」般每集擊退一個來歷不明的怪獸的俗套情節.換了我是投資商,我也決不會把錢扔給GAINAX.
最後,在庵野的好友大月俊倫的幫助下終於找到了贊助商.(雖然撈到的製作經費只有當紅動畫的一半!!!)
握著這根單薄的救命稻草,庵野硬著頭皮小心翼翼的開始了動畫製作(奇跡開始發生了).
EVA不僅集結了GAINAX最精銳的製作力量,還依靠那種懸念疊出的情節一躍
成為最受歡迎的動畫.至此,歷時10年GAINAX這條由OTAKU的信念閹制出來的咸魚就這樣一夜之間翻身了!!!!!!!!!
在EVA的製作放映後期,由於家長聯合會關於畫面血腥暴力的投訴,以及到20集左右就無法維持的製作經費問題.完全放棄了原先伏線回收的劇情,改為了主人公心理補完的路線.
至此,無論在主觀上還是在客觀上,EVA要想在TV版里補完,那已是決不可能的事了.(因此,說庵野是在故弄玄虛那是不負責任的說法)
http://ke..com/view/99812.htm

除了上面那些,還有預定2007年放送的新番《天元突破 紅蓮之眼》
株式會社SUNRISE
2006-02-24 未知.17652 億騰動漫網
列印自: 游戲之家
地址: http://www.myst.cn/article/1140759927.html
株式會社SUNRISE
社名: 株式會社 サンライズ (SUNRISE)

<本社>

所在地: 〒167-0023 東京都杉並區上井草2丁目44番10號

創立: 昭和47年9月
沿革:
昭和47年9月 有限會社SUNRISE 工作室成立。
昭和51年11月 改為株式會社日本SUNRISE。
昭和62年6月 株式會社Sunrise繼承作為動畫片的製做公司
平成6年2月 成為BANDAI集團的一員。
平成8年10月 本社轉移。
平成10年6月 投資SkyPerfectTV・ANIMAX。
平成10年9月 游戲事業會社SUNRISE INTERACTIVE設立。
平成14年3月 投資BANDAI CHANNEL。
平成14年6月 SUNRISE音樂出版設立。

資本金: 39,624,000円

代表董事長 吉井孝幸

專務董事 松本 悟
常務董事 內田 健二
董事 森內みつ子
指田 英司
富岡 秀行
宮河 恭夫
東聡(非常勤)
渡辺 繁(非常勤)
監察 池谷 升
川崎 寛

從業員數: 170人

業務內容:
TV動畫映畫的製作
TV劇映畫、TV特別映畫的製作
劇場用動畫映像製作
膠碟的製作
TV、映畫、VIDEO等動畫作品的企畫、販賣
原創角色設計的企畫、製作、承諾
原創音樂的製作、販賣等
キャラクターを総合的に活用した事業業務
用電腦對人物、映像、音樂・其他的企畫、營業、製作等進行系統的開發
用數碼和網路,系統的開發人物、映像、音樂及其他應用

SUNRISE 集團企業
SUNRISE Music Publishing

業務內容:進行SUNRISE動畫映像製作和音樂的製作、樂曲的出版及原版唱片權利關系全般的管理。
SUNRISE INTERACTIVE

業務內容:由PS2游戲[SUNRISE world war from SUNRISE英雄譚]開始的游戲企畫、開發。SUNRISE Contents的3DCG製作等。

⑧ 電影如何擁抱互聯網

為什麼越來越多的黑馬不出現在大公司?原因是因為互聯網實際上是消解權威,去中心化的一個工具。所以這個(互聯網+)時代已經非常明確的來了。我們喊著狼來了,其實狼真的來了,這個時代不再是單單依靠大IP、大概念、大明星、大製作、大導演,所以以後會越來越多的黑馬出現在不是寡頭的公司裡面。平台公司怎樣規模化產出叫好又叫座的影視項目,這是一個我們要面臨的難題。
今年的幾個黑馬都不是大公司的項目。比如說《戰狼》、《滾蛋吧!腫瘤君》,比如說《煎餅俠》,比如說《大聖歸來》到最近最火的《夏洛特煩惱》。
國慶檔最終的票房冠軍是開心麻花的,而這個IP其實是開心麻花的IP。
其實這個IP很多人——包括我本人,當時在分析整個檔期局勢的時候並不看好。我們說這個IP在北方有點小市場,在南方應該不行,它就是個話劇IP,有多少群眾基礎呢?肯定不能跟《鬼吹燈》的IP和《港囧》的品牌相比,大家也都是這樣的思路。

但今天《夏洛特煩惱》無疑是從品牌到投資回報到口碑的最大勝利者。所以這個現象說明了我們再不能按照過去的標准——我們經常判斷一個項目是按照三個價值標准:商業價值、娛樂價值、社會價值。其實你會發現這些黑馬,統統在原有的判斷經驗里不符合所謂的三個價值標准。

拿我們自己來舉例,比如說《九層妖塔》要什麼有什麼。商業價值來說,是不是大品牌?是不是大導演?是不是一線明星?都是!在電影行業當中有沒有社會價值?有。開創了新的真人怪獸電影,對吧?它的娛樂價值豐富嗎?很豐富,有解放軍打怪獸,特效一流。社會價值也有,陸導有那個年代的懷舊以及這個時代的隱喻。但是為什麼《九層妖塔》最後只有七個億,而《夏洛特煩惱》為什麼現在已經過了十三個億了?

這個時代所有文本都可能成為IP,IP圈地運動永無止境
霧里傳來IP的花香,集團資本圈地的運動高漲,這是一個現在的整個電影行業的現狀,或者是影視行業的現狀。

一會兒是這個IP的數據很好,一會兒又聽說那個IP粉絲很多,這就是霧里傳來的。其實很多人對IP的判斷只拿數據判斷。比如說這個東西網路閱讀量多少,這個東西有多少話題榜,這個東西是原來網路大神做的,這個東西在游戲上的表現是什麼樣的,這個東西在漫畫上表現是什麼樣的,大家按照一些數據的判斷。

IP是什麼?IP就是超級符號,簡單來講就是符號。因為電影營銷目前基本上是一個文化快銷品的營銷,所以有品牌的東西非常好做快銷品,這是一個資本的基本角度。說你有品牌,你容易變現,所以IP就進入了快速變現,快速購買,快速復制,快速變現的循環。

為了IP,蜂擁而上了很多大灰狼,我們也是大灰狼。樂視影業目前手裡拿了100個IP左右,這100個IP未來會有一些計劃,因為這100個IP說實話並不都能變成影視作品,還有其他跨界電影企業,要錢有錢,要資源有資源,要渠道有渠道,但為什麼影視作品自己出品的、自己製作的影視作品相對較少,是因為由一個IP變成一個真正的影視作品,這個過程是很長的,有物理時間。所以這些大灰狼其實是吃不了這么多羊,但是要把羊先圈起來。IP放在這兒,那就意味著有可能升值,也有可能貶值。

IP是無窮無盡的,圈地運動是無休止的。所以我們現在要冷靜下來想一想,作為大灰狼也好,作為虎視眈眈匍匐在影視圈外的這些老虎、豹子也好,他們應該用什麼樣的視角去看待現在的電影這樣一個產品。因為IP畢竟是一個很大的范疇,有文學、有游戲,現在有話劇、有漫畫、有PGC,在這樣一個時代所有文本都可能成為IP。

現代人都不快樂,所以現在喜劇片都賣得好
今年最大的趨勢是越來越多用心去做電影的人得到了回報。我們經常說我們希望消費者忠誠於我們,但是我們回過頭想想又有多少人忠誠於消費者?越來越多認認真真拍電影、認真對待觀眾的人出來了,我覺得這是互聯網時代帶給這些認真的人的紅利。這個紅利已經來了,我們要確信他已經來了。

不是再大投資、大明星、大IP、大導演、大編劇——不再是這些「大」就能把觀眾忽悠住了,這是一個很明確的信號,這個信號在一次次案例中傳遞給我們。你的姿態很關鍵,不是你喊出來多高票房或是我全明星陣容,觀眾就會買你帳。觀眾只看最後是否與我有關、口碑如何,並且哪些價值能夠值得我去分享。

所有人首先看到的都是包裝,比如IP——就是品牌、符號,還有中美合拍、豪華班底等等,全是殼的問題。但到了消費內容的選擇,還是要回到最本質的東西,就是價值發現。你能幫觀眾在這個作品當中發現什麼樣的價值。

電影核心還是要打動心智,能不能佔領消費者的心智。

首先是歸真。真情實感,他笑了、感動了、激動了……這就是喜歡。你有沒有讓他笑,讓他笑完之後有沒有那個感動,然後讓這個屌絲覺得自己旁邊的老婆是糟糠之妻金不換的,因為互聯網時代所有人都覺得自己是個屌絲,無論你現在的社會地位和收入有多高。所以這個去偽存真最終是回這個時代里的人性需求。

現代人都不快樂,所以現在喜劇片都賣得好,笑的產業很發達。

其次是動人。歸真可能要歸到自己的內心。但動人這個事我們還不能從自己出發,還不是自己內心的問題。你會發現真的有一群初中生、高中生手拉手進到電影院里,打扮著盛裝,拉著自己的閨密,進到電影院有哭有笑,所以這個事還真的不能從所謂的專業出發、或者自己出發。在《小時代》的那個固定群體當中,《小時代》就是打動了那個群體,這很關鍵。

好的電影都在玩「點映」,因為要遵循「黃金圈層法則」

現在是一個互聯網的分享時代了,所以傳統營銷的定位理論就變了。

從「推」變成了「埋」,埋這個字很重要。也就是說你內容當中有這個東西,你怎麼讓別人發現,而不是推出來。

大家觀察《夏洛特煩惱》,如果當時不打喜劇,打的是感動,打的是屌絲逆襲,你進去怎麼發現感動,也就是說不是推的所有東西都是你的賣點,你的賣點往往藏在你的內容本身,你是需要消費者二次發現的,不是推給他。「發現」這個詞非常重要,讓消費者自覺發現,要比他被動接收到你推給他的信息要重要的多,他更願意分享。

原來我們經常說核心受眾,我會看到任何一個公司來給我們合作,都提我們的核心受眾是25到35歲女性觀眾。這顯然是廢話,主力消費決策人群都是這個年齡段的女性觀眾,那黃金圈層什麼意思?你會發現你的口碑傳播者,也就是你的忠誠消費者往往只佔13%,這13%的人做好了,她會幫助你去完成那87%的傳播。因為每個人都是自媒體,我們就不能用強覆蓋的方式去做觸達和轉化了。

你會發現好電影都在採用點映的方式。不要忘了電影本身是一個媒介,所以大家看完這個媒介,進行二次傳播,好的自然就會說好。而且每個人說的好都不是一樣的好,都不是千篇一律標準的宣傳話術,所有人是基於信任之間的分享。由內而外的黃金圈層,永遠要面對13%的人做營銷,怎麼打動他們,最終讓13%的人去影響87%的人,這就是黃金圈層法則。

中心的黃金圈層更多人講究的是Why?為什麼,你為什麼要讓我去看它?你要很明確跟他反復交流、反復溝通,並且給他看到真貨。驗貨,好,這部分人才能信服,因為這13%的人非常苛刻的,所以這13%的人講的是Why。

外面這個圈層講的是How,我怎麼去看,我跟誰一塊兒去看等等,你會跟他說,這個特別適合帶著父母去看,那個特別適合跟女朋友去看,這個特別適合國慶節看,那個適合暑期看,或是這個特別適合春節看等等——這是How。

到再外一圈層更多是What?什麼火啊——暑期檔《煎餅俠》火,十個億;國慶檔《夏洛特煩惱》火,所有人都在看,這幫人就進去了。他們就是What——誰演的,好看嗎?好看,就去了。

最好的營銷是去營銷化:內容是最好的營銷

其實營銷最後是關於不做什麼,最終留給觀眾體驗後發現什麼,這個很關鍵。最後就回到這兒,所以我說最好的營銷是去營銷化,這個營銷都做到登峰造極了,而不是包飛機、包地鐵,一群明星沒有用,40站路演也會很快就沒用的。

最終我說的是內容即營銷,我把它歸納為:讓我發笑,引我思考,予我激勵,教我新知。你的內容如果完全不考慮到讓這小兩口觀眾電影謝幕之後,走出電影院討論什麼——是討論說你還回去找你的初戀,還是你覺得我現在挺好的?或是討論「糟糠之妻金不換」,也就是說要給觀眾一個思考、一個激勵、一個新知。

能不能在你的產品初始就把思考、激勵、新知這些觀眾體驗埋進去,讓觀眾觀影過程中去發現,這是核心。沒有這些,營銷是無米之炊,如果有了,營銷就是一個連接目標觀眾、引導觀眾發現的過程。

我們回到內容行業的本質。互聯網可以解決道路問題,因為互聯網是一個+,最終可以打破行業邊界。但如果我們只是想,我可以做衍生產品、可以把內容變成游戲、可以做主題樂園、可以干這干那,倒是解決了一堆道路上的問題,做到了四通八達。但並沒有實際解決風景問題。內容其實最終是我們路上的風景,互聯網實際上解決不了風景問題,風景問題還得靠我們自己。

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