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美國絕地求生電影免費播放

發布時間:2025-02-11 02:03:21

⑴ 王中軍的父親(王中軍和華誼兄弟的至暗時刻)

他是中國企業家裡最懂電影的人,中國電影界里最懂商業的人;他是中國電影商人里最愛作畫、收藏畫的人,也是為了拯救公司,不惜賣畫、賣豪宅的人。曾經的龍頭企業華誼兄弟連續兩年虧損,面臨退市風險。王中軍和他的華誼兄弟,該如何度過至暗時刻。

連續虧損兩年的華誼兄弟正面臨著退市風險。

不久前,華誼兄弟董事長王中軍將其持有的香港中半山富匯豪庭2座高層A、B室相連的房子,以2.2億港元(摺合人民幣約2億元)出售。

這是他繼賣畫救公司後,又完成了賣房的「壯舉」。

去年8月,王中軍賣掉自己精心收藏的字畫時,留下了一句豪言壯語: 「為了公司的安全性,我什麼都可以賣掉,這個沒有什麼丟人的。」

從雜牌公司到電影龍頭,王中軍始終游刃有餘地在電影與商業之間無縫對接。就像華誼投資人汪潮湧對王中軍的評價:「 他是中國企業家裡最懂電影的人,中國電影界里最懂商業的人。

然而,陽光的背後究竟折疊起多少暗斑?個中艱辛恐怕永遠只是樹下的一攤陰影,令人視而不見。

愛畫的商人

比起電影公司老闆的標簽,王中軍更愛說自己是一名畫家。

他愛作畫,也愛收藏。

他曾在接受媒體采訪時提到:「 因為我房間里有這樣的乾枯茉莉,我覺得挺有繪畫感,就畫了。不會需要特意去找這種題材,梵高就是這樣的。

他對藝術的崇拜鎖定在上個世紀印象派的畫家裡面:

「我去巴黎,幾乎沒有一次不去奧賽美術館的,最大的原因是那有梵高、莫奈和高更,我是學美術的人,梵高畫的都是特別小的東西,我特別喜歡他畫的一雙鞋,一個小椅子,他住的小房間畫了多少畫,一個單人床,完了擺一把小椅子就畫得非常美,那種東西特別能打動我。」

王中軍自己的畫里也處處可見梵高的影子——粗獷彎曲的筆觸、飽滿沖擊的色彩,還有經常出現的天空、樹或田野。

2014年11月4日,王中軍在紐約蘇富比印象派與現代藝術晚間拍賣中以6176.5萬美元,摺合人民幣逾3.77億元拍得梵高的一幅靜物畫《雛菊與罌粟花》。

他的好友兼投資人馬雲曾親眼見證了其收藏的百幅名畫,嘆為觀止。

賺錢養著自己的夢想是大多數人的夢寐以求。而王中軍能夠做到,背後是20多年在電影圈的摸爬滾打。

1976年,王中軍初中還沒有畢業,不滿16歲時便應征入伍。他本想走父親的老路,建功立業,結果在軍隊一待就是四年。

經常在大半夜站崗、一坐火車坐上十幾個小時、連續四十八小時不睡覺……王中軍的這段軍旅生涯完全吃苦的主色調填滿。

但在他看來,一句「我不知道到底有多苦」,就將往日辛酸一帶而過。 如今想來,在軍隊中的歷練培養了他堅韌、樂觀的個性。

後來,王中軍復員回到北京,在父親幫助下謀到一個物資部保衛處的工作,在保衛處其實和看大門的性質是一樣的。一眼就能望到頭的工作對於野心勃勃的王中軍來說,怎麼可能滿足?他很快便辭職了。

這段時間,他干過體制內出版社的美術編輯,還做過廣告經理,但總覺得這些工作不滿意,後來乾脆在29歲那年選擇了赴美留學。

1994年,在獲得美國紐約州立大學大眾傳媒專業碩士學位之後, 王中軍懷揣在美國賺到的10萬美元,回國開始在市場經濟初開的混沌漩渦中試水創業。

華誼當時的經營很艱難,剛開始做的是一本小雜志,刊登一些廣告,然後直郵給使館和三星級以上的高級公寓。在此期間,經商遭遇挫折的弟弟王中磊也加入到哥哥麾下,共同經營華誼廣告公司。

關於那段時光,王中軍曾在媒體采訪中提到:「我當時在美國留學的時候,天天打工,就為100塊錢而努力奮斗13個小時,再往前推,我當兵的時候一個月只有6塊錢,誰會去想到你今後會創造了一個『電影帝國』。」

華誼起航

1998年時,一個突如其來的契機,為這個廣告公司開啟了通往影視行業的輝煌之路。

一天,王中軍在路上偶遇出國前的老同事,對方正在做電視劇生意,並給他詳細講述了電視劇行業的利潤前景。

很快,王中軍投資拍了自己的第一部電視劇《心理診所》。這是一部喜劇,由英達導演,蔡明、楊立新等人主演。雖然沒有拍戲經驗,但王中軍利用自己做廣告的優勢,進行了很好的推廣,結果第一部戲居然盈利百分之百,初嘗碩果的王中軍從此一頭扎進了電影圈裡。

當時,華誼第一次嘗試著投資了三部影片,分別是陳凱歌的《荊軻刺秦王》、姜文的《鬼子來了》以及馮小剛導演的《沒完沒了》。

盡管前兩部讓華誼蒙受了不小的損失,但充滿京味兒、書寫普通小人物生活的《沒完沒了》卻大賣——3300萬票房在2000年總票房榜中排名第二。

正是《沒完沒了》,讓王中軍遇到了幫助他把版圖做大的貴人,馮小剛。

緊接著,王中軍又和馮小剛合作了《一聲嘆息》 。那是2000年,但華誼兄弟就以導演工作室的機制緊緊拴住了馮小剛。 這種合作形式在當時並不多見,足以證明王中軍獨具慧眼。

《一聲嘆息》的主演是張國立、徐帆,都是當年影壇的扛把子。電影講了一個男人在妻子和情人之間周旋的故事。馮氏喜劇特有的黑色幽默精神已經在這部電影里嶄露頭角。

馮小剛擅長展現市井文化,他的作品既有娛樂屬性,容易獲得商業上的成功,又內含一股聰明勁,四兩撥千斤地批判,不是全然的媚俗。

王中軍和王中磊恰恰看中馮小剛的這一點。王中磊曾說:「小剛嚴格說,是華誼電影版塊創始人之一,我們成就了小剛,小剛也成就了華誼的電影。」

除了商業和藝術觀念上的一拍即合,王中軍和馮小剛在氣質上也頗為相似。

由於多年在社會打拚,王中軍的身上透著一股江湖氣,大方且仗義。恰是這種江湖義氣也吸引了馮小剛,他成為了華誼真正的兄弟。

王中軍的「講義氣」不只是針對馮小剛。在對待員工福利的問題上,他向來慷慨大方。

他曾拿出了公司20%的股份送給核心團隊:持股者名單中,既有知名導演、製片人、當紅演員,也有秘書和司機。

「華誼兄弟」在中國電影產業里也開創了許多先例,建立了最早的電影導演工作室,最早開始做經紀業務、簽藝人……

恰因王中軍這種敢於嘗試、不拘小節的個性,最終才會締造出一個如此龐大的「華誼帝國」。

絕地求生

去年八月亞布力中國企業家論壇上,王中軍「自爆」前年的中國嘉德秋季拍賣會上,拍賣品中有一半是自己的畫,但「賣畫過冬」不丟人。

如今,王中軍又疑似為華誼兄弟周轉資金出售了豪宅。時隔十年出售的這所豪宅,凈賺8800萬港元(摺合人民幣約8000萬元),漲幅約66%。

疫情沖擊下的影視寒冬竟將龍頭企業的大佬逼至如此境地。

2009年,華誼兄弟成為創業板影視第一股。 上市首日,華誼股價上漲超147%,領跑娛樂板塊二十餘家企業。

而後,王中軍對公司的核心管理層表達,華誼不應當只做電影,應該效仿好萊塢幾大娛樂巨頭的發展路徑。

在「去電影化」的思路下,華誼將其傳統的影視+藝人經紀業務模式分為三大板塊:影視娛樂,品牌授權與實景娛樂和互聯網娛樂。

不過,這次轉型不太成功,正如財經作家吳曉波在《大敗局》中所說:「企業家應當專注於自己熟悉的領域,盲目擴張到其他領域具有冒險性。」

在華誼兄弟奉行「去電影單一化」戰略的幾年時間里,公司的其他業務沒能發展起來,電影觀眾卻日益減少。

2014年是一個分水嶺。

當年,中國電影行業全年票房實現294億人民幣,同比增長35.78%,市場進入高速發展期。占據了國產片票房市場份額58%的五大民營電影公司中,光線的市場佔有率達到了19%,博納為15%,當時剛成立兩年的樂視影業也從此前的8%上升到11%。

在2012年和2013年均為冠軍的華誼兄弟卻意外跌出三甲,位列第四,其電影票房收入僅占國產電影全年票房的7%。

這一年,華誼兄弟在電影發行領域的份額則下跌至第八位,市場份額僅剩2%。

2016年,華誼兄弟出現了首虧,同時代表公司主營業務收支狀況的扣非凈利潤呈負數,為「-4018.28萬元」,這是華誼兄弟在創業板上市八年以來首次出現。

從那之後,華誼的狀況一再滑坡。

2019年底,在一份內部信中,華誼兄弟執行總裁王中磊坦言2019年是創業25年來最艱難的一年。

2019年,華誼兄弟巨虧39.6億元,同比減少262.32%;實現營收21.86億元,同比減少43.81%。

2020年必將是他們輸不起的一仗,又遭遇了疫情。 2020年一季度,華誼兄弟又持續虧損1.43億元。

為了補上這些虧空,王中軍和王中磊兄弟動作頻繁。

先是在2019年7月,華誼兄弟靠抵押電影設備換取了4000萬人民幣;

去年8月,王中軍坦言自己在賣畫換取資金以解決公司流動性的問題;

去年9月,華誼兄弟及全資子公司華誼國際投資以5500萬美元(約合3.9億元人民幣)轉讓了其持有的GDC公司全部股份,所得資金將用於補充公司流動資金;

去年12月31日,華誼兄弟出讓「賣座網」4%股份給賣座網CEO陳應魁,轉讓價為904萬元。

這兩年華誼似乎一直在用「拆東牆補西牆」方式自救,不過虧損就像無底洞一般,欲壑難填。

若華誼在2020年未能盈利,公司將迎來三連虧 ,將面臨退市風險。

過去的行業翹楚究竟該如何走出慘淡經營的局面?

⑵ win10系統解析度灰色

win10系統解析度灰色(win10系統解析度灰色改不了)顯示器在品牌、型號眾多,不僅僅是外觀的選擇,還存在各式各樣的參數與技術指標,這往往讓用戶無從下手。相信不少用戶可能會先挑選多款顯示器,再對參數進行對比來最終選擇,但是廠家提供的參數未必是真實的,可能就是某項技術現實的或者存在偷換概念的情況,這種情況在顯示器行業已經成為普遍的現象了。下面裝機之家曉龍分享一文通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略,讓您更了解顯示器參數,更好的避坑,揭秘廠家對顯示器的各種虛假參數,這篇文章絕對讓你漲知識,干貨滿滿。
通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略

一、面板類型
顯示器主流面板分別是TN、IPS、VA三種類型:
TN
其中TN面板在色彩表現是最差的,色彩深度低,不過最大的優勢就是相應時間快,灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)可以真正達到1Ms,並且價格便宜,不過TN面板真不推薦普通用戶,顯示器色彩表現差,畫面泛白,可視角窄,稍微偏一點色彩就變了,畫面體驗感比較差,只適合職業電競選手,非職業玩家不建議。
IPS
而IPS硬屏是三個面板中色彩顯示效果最好的,廣視角屏幕,也是市場主流面板,相對更貴一些,不過缺點就是普遍存在漏光,是IPS的通病,只是嚴重和不嚴重的問題。三星也推出一款PLS面板,這種面板類似於IPS面板,稍遜於 IPS。其實IPS面板也分為等級,優劣等級排名為P-IPS > H-IPS > S-IPS > E-IPS,大多數的廠商不會明確標注,只標注IPS,其中最差的就是E-IPS,色彩等相比TN略好,你在市場中購買到廉價IPS的顯示器基本是E-IPS,包括AH-IPS也是屬於便宜的IPS面板,AH-IPS要比E-IPS略微出色一點點,一等價格一等貨,此外,IPS面板的響應時間通常為5ms,一些做到比較好的產品只能達到4ms。目前最快的ips是LG推出的NanoIPS面板,才算解決了響應時間的問題,但是也做不到真正的1MS相應時間,實際大概2-3MS,將相應時間設置最快依然會出現畫質損失,但是依然值得選擇,畢竟NanoIPS在色彩和相應時間都優於IPS的,相信會逐漸成為這幾年成為高端IPS電競顯示器的新秀。
VA
VA軟屏面板在色彩表現稍遜於IPS,也屬於廣視角屏幕,VA對比度更有優勢,畫面層次更自然分明,尤其在暗場、陰影的畫面顯示效果更好,文字顯示更清晰銳利,但是響應速度慢,VA面板由於是軟屏所以通常會運用在曲面屏顯示器上,曲面最大的好處就是具備沉浸式體驗。
IPS和TN屏幕色彩差異

關於面板選購建議:
至於選擇,不追求色彩表現只追求響應速度的電競玩家可以考慮TN屏,其他強烈建議選擇IPS或VA屏,平面IPS屏,曲面VA屏,對於電競玩家,預算高點也可以考慮NanoIPS。
面板各項指標排序:
色彩與色准:IPS>VA>TN;GTG響應速度:TN > VA > IPS;可視角度:IPS > VA > TN;對比度:VA > IPS > TN;
二、響應時間
坑點:IPS、VA面板標注1MS相應時間其實是MPRT,並非GTG!
通常關於顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為準的,TN 面板一般 1ms 標配甚至更快,不過IPS 和 VA 面板的響應時間一般最快只能做到 4-5ms。其實我們也注意到不少電商平台中,大多數配備IPS面板的電競顯示器標注了1ms響應時間,其實這其中無疑是有一定的貓膩,通常關於顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為准,而ips、VA面板直接標注1ms響應時間其實是MPRT響應時間,千萬不要被各大顯示器廠商所套路,我們來解釋一下MPRT響應時間。
MPRT響應時間

MPRT全拼是Moving Picture Response Time,翻譯過來叫「動態畫面響應時間」,MPRT只是一種降低畫面模糊的技術手段,例如屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,色彩變換之後再將背光開啟。有了MPRT技術之後,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時間,降低了屏幕畫面的暫留效果,所以用戶在玩游戲的時候,所看到的游戲畫面拖影、殘影等現象被減少了,從視覺上自然就流暢了很多,可見MPRT只是降低用戶視覺拖影、殘影一種解決方案。
不過在實際的使用過程中,其問題也十分明顯,MPRT技術為了降低畫面模糊,會在屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,背光頻繁的開關就會造成頻閃的問題,同時關閉背光之後,會可能會導致屏幕部分區域亮度降低,出現看不清細節的問題,加上會對背光和畫面的刷新進行一定的控制,造成了會多一個處理環節,自然會造成一定的延遲。如果顯示器本身就因為灰階響應時間低而存在著拖影、殘影的話,有了MPRT技術不僅不會讓這些拖影、殘影消失,反而會讓原本模糊的拖影、殘影變得清晰起來,這就比較影響視覺體驗了。我覺得MPRT存在的意義就是,IPS 1MS響應時間看起來十分有競爭力,也是一種蒙騙消費者的一種手段而已。
三、尺寸與解析度
什麼是解析度,解析度是屏幕像素解析度,可以理解成屏幕上顯示的像素個數,關乎著屏幕的清晰程度,例如1920*1080解析度,說明屏幕橫向像素擁有1920個,而縱向像素點擁有1080個,共計2073600個像素點,顯示器相同尺寸下,像素點數量越多(解析度越大),說明越清晰精細。
不同解析度

對於目前主流顯示器尺寸來說,24-27英寸是目前最流行的,相同尺寸下,解析度越大畫面越清晰精細,反之解析度越小,圖像越粗糙,顆粒越重。一般視覺舒適度來講,24英寸或者以下尺寸基本1080P就足夠了,27英寸解析度下可以考慮2K,當然1080P下也不會顆粒感,32英寸或者以上尺寸建議2K起步,否則顆粒感會很強,如果玩大型游戲的話,2K、4K解析度需要注意自己獨立顯卡是否能夠帶的動再考慮,解析度越高那麼顯卡負擔就會越大,尤其是4K,以現在顯卡的水平還不足以在4K下帶動單機大作,即便是RTX2080Ti這種發燒高端顯卡,所以建議最高上到2K,玩游戲建議RTX2060這種級別的起步。
對於解析度,不少商家會標注1080P(1K)、2K、4K,其實解析度分別對應的是1920*1080、2560*1440、3840*2160,廠商可能還會標注WQHD、UHD、QHD、FHD等,含義如下。
HD,它代表的意思是1280×720解析度。FHD代表1K或者1080P,解析度為1920*1080;QHD代表2K,解析度為2560*1440;WQHD,「W」則表示「寬」,一般是帶魚屏,解析度為3440*1440,很多商家標注4K,其實不屬於4K;UHD代表4K,解析度為3840x2160;
其實對於一台顯示器的清晰程度,我們完全可以參考點距(兩個相鄰的像素點之間的距離)或者PPI像素密度(屏幕每英寸的像素數量)就行了,點距越小或者PPI像素密度越大,顯示效果無疑越清晰細膩。
常規顯示器尺寸、解析度、點距以及PPI像素密度參數如下。
21.5英寸顯示器,解析度為1920*1080(1K),PPI像素密度103,點距0.248MM,屏幕長寬47.6*26.8CM;23.8英寸顯示器,解析度為1920*1080(1K),PPI像素密度92.6,點距0.275MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;23.8英寸顯示器,解析度為2560*1440(2K),PPI像素密度123,點距0.206MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;27英寸顯示器,解析度為1920*1080(1K),PPI像素密度82,點距0.311MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;27英寸顯示器,解析度為2560*1440(2K),PPI像素密度109,點距0.233MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;27英寸顯示器,解析度為3840*2160(4K),PPI像素密度163,點距0.155MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;31.5英寸顯示器,解析度3840*2160(4K),PPI像素密度140,點距0.181MM,屏幕長寬69.7*39.2CM;
PPI計算公式

正好今天在裝機之家科技公眾號中有一位粉絲問到了一款顯示器型號AOC CU34G2X,21:9的帶魚屏。
只看參數還是不錯的,商家直接標注4K解析度,隨便看了一下點距只有0.23175(H)x0.23175(V)mm。
顯示器點距參數

隨便找了一款16:9的2K解析度27英寸查看了點距與4K帶魚屏點距竟然差不多,這就意味配備34英寸4K解析度帶魚屏和27英寸2K解析度的清晰度基本相差無幾。
顯示器點距參數

三、色深
色深:色深指的是顯示器的色彩過渡流暢度,而顯示器的Bit值,例如6Bit、8Bit、10Bit,其實就是「色深」參數,它指的是色彩的層次,例如6bit表示64灰階,可以支持26萬色,8bit表示256灰階,可以支持1670萬色,而10bit表示1024灰階,能夠支持10.7億色,灰階級數越多表示顏色越精細,色彩過渡更為均勻。顯示器Bit值越大越好,越大意味著顯示器才能擁有更鮮明的色彩層次,也更容易分辨出相近的顏色。
色深8Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的8次方(顏色),2的8次方等於256,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有256種顏色,例如紅色共有256種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有256種不同的綠,而藍色共有256種不同的藍。三原色顏色數量總和就是256*256*256=16777216種顏色,即1670萬色。
而色深10Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的10次方(顏色),2的10次方等於1024,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有1024種顏色,例如紅色共有1024種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有1024種不同的綠,而藍色共有1024種不同的藍。三原色顏色數量總和就是1024*1024*1024=1073741824種顏色,即10.7億色。
10Bit和8Bit誇張對比

通常Bit只會影響到色彩過渡的時候平滑程度,與色域顯示並沒有多大關系,如上圖所示,是不是感覺10Bit在色彩過渡更加平滑均勻?可能有點誇張,只是更好的讓大家去理解。
其實對於大部分的顯示設備,8Bit色深已經能夠滿足日常需求了,但是對於專電腦業用戶,依然存在圖像細節上的差異,因為8Bit色深支持1670萬色,而10Bit色深支持10.7億色,對於8Bit色深其實還遠遠沒有達到肉眼的極限,不少設計師在處理圖像時,會遇到色彩斷層的情況,基本都發生在相對比較純凈的漸變,其根本原因在於圖像色彩深度不足以表現微小的淺變,所以導致了原本應該平滑的淺變圖像,變成了一塊塊的斷層,如下圖所示。
圖像斷層

坑點:商家標注的8Bit和10Bit顯示器未必是「真」,可能是通過FRC技術抖動上去的!
先了解一下FRC抖動技術吧,FPC即「像素點抖動技術」,FPC是英文Frame Rate Control縮寫,FRC是一種IC的功能演算法,目的讓顯示器屏幕顯示更多顏色,通過演算法讓像素點在不同顏色之間快速切換,利用人眼睛的視覺暫留效應,從而產生出新的中間色的錯覺。舉個例子,假如顯示器像素點只有黑色和白色,通過FPC技術的演算法讓像素點在白色和白色之間快速切換,通過控制黑色和白色顯示的時間長短比例,進而混合出不同深淺的灰色。
其實目前市場上主流的顯示器基本就三種,分別為6Bit、8Bit、10Bit,不過並不是只看商家宣傳,因為色深分原生和抖動的,有些顯示器並不是原生的8Bit和10Bit,可能是6抖8或者8抖10,而是廠家通過一種叫FRC像素點抖動技術抖動上去的,例如6抖8,就是讓6Bit的實現十分接近8Bit的效果,畢竟不是原生,所以只能是接近,不可能做到完全同樣,沒有對比就沒有傷害。不過一般來說,原生10Bit顯示器價格都比較昂貴,其實原生10Bit顯示器基本價位都在500電腦0元以上(但也未必),基本低於這個價位的基本全是通過FRC技術抖動上去的,並且10Bit還需要搭配昂貴的專業級顯卡來支持。包括市面上的廉價的144Hz電競顯示器,絕大數都是6Bit抖動8Bit的產品,但是對於非專業用戶來說,也沒有必要糾結顯示器是否原生6Bit、8Bit、10Bit,更多在意的是專業設計師和調色師。
其實對於了解FRC像素點抖動技術的人群,也有好處,廠家標注10Bit色深,也方便知道這款顯示器是原生8Bit,並非6抖8!
四、對比度
坑點:動態對比度完全沒有參考價值
顯示器對比度其實就是黑白顏色之間的亮度對比,並非越高越好,需要在合理的亮度值下,對比度越高,所能夠顯示的色彩層次越豐富。通常市面上的VA屏對比度在3000:1左右的樣子,而IPS和TN屏通常在1000:1左右,當然這里說的是靜態對比度,有些商家會迷惑消費者,動輒標註上億、幾千萬:1,其實這是動態對比度,讓消費者覺得很牛的樣子,但其實沒有任何對比參考的價值,所以對於消費者一定要看靜態對比度。
顯示器對比度

五、色域與色准
色准,指的是顯示器的色彩准確度,表示顯示顏色與標准顏色之間的偏差,通常ΔE<3(數值當然越小越好)基本看不出差異了。
色域其實也可以叫做色彩空間(Color Space),色域指的是顯示器的色彩豐富度。目前常見的屏幕色域標准有三種,分別是sRGB、NTSC、Adobe 電腦 RGB。
1、NTSC:NTSC是電視色彩標准,屬於色域最廣的標准,不過如今已經過時了,現在基本沒有以NTSC色彩標準的內容,只作為參考。
2、sRGB:目前的微軟旗下的Windows系統和眾多原生軟體默認支持的色彩空間,sRGB ≈ 72% NTSC。
3、Adobe RGB:Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域標准,Adobe RGB ≈ 95% NTSC。
4、DCI-P3:是美國電影行業推出的一種廣色域標准,是目前數字電影回放設備的色彩標准之一。相比sRGB相比,綠色和紅色的范圍更廣。
從下圖我們可以看到,sRGB色彩空間范圍要小於Adobe RGB和NTSC色彩標准,不過sRGB是世界上最為廣泛使用的色彩空間,大多數的顯示器都只支持sRGB的色域范圍,近似相當於 sRGB ≈ 72% NTSC,Adobe RGB ≈ 95% NTSC,約等於是因為即使是100%的NTSC,也不能完全覆蓋到100%sRGB,所以如果顯示器只標注NTSC色域算是一個坑點。其中AdobeRGB相比sRGB色域更廣,能表示出更加細膩的青色和綠色。
色域標准

坑點:超過100%sRGB色域屬於偷換概念!
現在眾多顯示器廠商都標注了超過100%sRGB,例如120%sRGB、126%sRGB、127%sRGB,其實這存在偷換概念的情況,120%sRGB指的應該是色域容積,並不是色域覆蓋,色域未必覆蓋到100%的sRGB,可能只覆蓋到90%sRGB都是有可能的,要知道色域覆蓋最大隻能100%sRGB!
電腦
標注120%sRGB色域

如果您是設計師或者普通的攝影愛好者,平時較少需要專業列印,建議選購一台覆蓋99%-100%sRGB色域的顯示器,帶出廠校色,色准 ΔE<2。如果您是職業攝影師或者專業印刷需求,建議選擇覆蓋AdobeRGB色域的顯示器,覆蓋AdobeRGB的顯示器通常價格比較貴。
六、HDR
近幾年HDR技術還是比較熱門的,無論在顯示器、電視、甚至手機屏幕都在加入HDR技術,相比傳統的SDR帶來更好的色彩精度、對比度以及亮度,能夠同時呈現更加豐富的暗部、亮部細節,不至於暗部太過暗,而亮部太過亮的場景,提供近似於人眼視覺效果。
SDR和HDR畫面對比

SDR和HDR含義:
SDR,指的是標准動態范圍 (英文全稱為Standard dynamic range,簡稱SDR)
HDR,指的是高動態范圍(英文全稱為High-Dynamic Range,簡稱HDR)
SDR和HDR對比

坑點:你可能買到的是假的HDR顯示器!
正因為現在HDR火熱,如今很多顯示器廠商開始各種虛假宣傳HDR,不少顯示器採用一種叫做HDR Effect 技術來模擬出HDR效果,並非真的HDR。除了通過HDR Effect 技術模擬出來的假HDR,顯示器市場上普遍基本都是HDR10和HDR400,其效果並不是很理想,實際效果與模擬出來的HDR效果沒有太大區別,最大的區別就是,通過HDR Effect 技術模擬出HDR,在支持HDR的游戲在畫面設置中都無法開啟。
其中HDR10和HDR400其實是兩種概念,沒可比性,HDR400是一種HDR等級,根據亮度還有HDR500、HDR600、HDR1000等不同等級,而HDR10隻是一種廣泛使用的HDR標准,它是開源的,同樣的還有HDR10+和杜比視界HDR,免費的認證,不需要支付任何認證費用和版權使用費用,支持HDR10隻能說明顯示器可以接收HDR片源輸入,並不能明確說明HDR效果到底如何。
只有是視頻電子標准協會(VESA)推出的DisplayHDR認證才是真正衡量一台顯示器HDR效果的標准,在支持HDR10的基礎上,進而根據顯示器的亮度、色深、色域、調光類型等眾多指標劃分等級,各個等級以峰值的亮度來命名,例如HDR400、HDR600、HDR1000。
DisplayHDR認證不同等級

VESA認證的HDR400隻是HDR10的一個亮度入門等級,其效果和模擬出來的HDR效果差別微乎及微,想要看到真正的HDR效果基本不可能,HDR400需要花錢認證但屬於可有可無的,只不過HDR400亮度要求需要到400nit,不少顯示器達不到亮度標准,所以廠商只標注一個HDR10,而HDR600擁有不錯的亮度和對比度(峰值亮度600nit),雖然無法體驗到原生的HDR明暗細節,但是會有比較不俗的色彩表現,如果想要追求HDR,建議就選擇HDR1000才有意義,體驗真正原生HDR,明暗細節更強,視覺效果有了質的飛躍,不過至少上萬級別的顯示器。
七、刷新率
高刷新率顯示器主流針對FPS類游戲玩家,對於日常使用、設計、電影、非FPS游戲沒有任何效果,目前普通顯示器刷新率基本在60Hz-75Hz,60Hz刷新率相當於游戲每秒畫面可以刷新60張(幀)畫面,也就是說主流的144Hz刷新率每秒畫面可以達到144張(幀)畫面,意味著游戲更加連貫流暢,避免游戲快速轉角出現拖影的現象。在電競游戲中,60Hz可能會出現畫面不連貫的狀況,例如游戲畫面快速來回晃,一幀一畫好像加了慢動作,瞄準移動失位等,對於游戲發燒友或者職業電競玩家是無法接受的,絲毫差異可能就決定了輸贏。關於144Hz、155Hz、165Hz刷新率選擇不必太糾結,差異不是太大。
高刷新率

關於G-sync和Free-sync垂直同步技術
其實Free-Sync和G-Sync的工作方式、技術原理基本相同,都屬於適應性的強化垂直同步技術,在一定限度內保證畫面不再撕裂、卡頓、延遲等。雖然它們之間的功能基本相似,但是目前的應用環境和解決方式卻有所不同,兩種解決方式雖然均採用了一致的vBlank調整方式,但是想要實現G-Sync同步技術,顯示器廠商們就必須在顯示器內部裝入NVIDIA研發的硬體晶元,好處是對畫質提升更加明顯,缺點就是貴。由於G-Sync模塊是專有的,而且價格較高,所以也導致了僅有少數的廠商在使用這項技術。Free-sync效果不如G-sync,免費開源,所以成本低,效果可以接受。
眾所周知,早期的時候,Free-Sync只能適配AMD自家A卡,而N卡用戶無法享受Free-sync垂直同步技術,不過英偉達在去年發布了最新驅動,能夠讓N卡支持Free-sync,支持NVIDIA GeForce 10/20系顯卡,在N卡控制面板就可以進行設置。
八、濾藍光、不閃屏功能(護眼)
如今很多廠商將自家顯示器標注帶有濾藍光、不閃屏的功能,但其實只是通過軟體層面來實現的濾藍光,將屏幕降低色溫減少藍色發光量,所以屏幕會變得偏黃色,真正意義上的濾藍光是背光硬體層面實現的濾藍光,這類顯示器都有德國萊茵TUV低藍光認證!不會造成屏幕偏黃,所以對於消費者重視護眼濾藍光,想要購買真正的濾藍光,就選購TUV低藍光認證的。
濾藍光(護眼)

關於不閃屏,如今現在都是採用LED作為顯示器的背光源,而背光調光類型主要為DC調光和PWM 調光,市面上絕大數都是DC調光,也就是所謂的不閃屏,通過控制電壓大小來實現背光的明暗,所以不會造成屏幕閃爍(頻閃)的現象。而通過PWM調光工作原理是屏幕在點亮的時候並不是持續發光的,而是不斷的點亮和熄滅屏幕,當點亮、熄滅交替夠快的情況下,人眼會認為屏幕一直在亮的假象,長期的頻閃會造成眼睛疲勞,不適合長期使用電腦的人群。
九、顯示介面
目前常見的顯示器顯示介面主要是VGA、DVI、HDMI、DP,其中VGA屬於模擬信號,容易受到信號干擾,顯示效果最差,它不支持音頻,基本使用在老電腦上,現在主流顯卡、顯示器基本已經淘汰VGA介面了。其餘的DVI、HDMI、DP三種顯示介面屬於數字介面,主要的區別如下。
DVI:英文Digital Visual Interface的縮寫,意思是數字視頻介面,雖然它屬於數字介面,但是與VGA相同不支持音頻,由於標准制定之初不夠長遠,所以DVI的帶寬提升空間較小,目前最新的是DVI-D,雙通道支持最大1080P 120hz和2560 x 1600/60hz,雖然對於普通顯示器沒有多大影響,但是對於高刷新率或高分屏電競顯示器,使用DVI顯示介面確實會受到限制。
HDMI:HDMI是目前最主流的高清介面,全稱「高清晰多媒體介面」,能夠支持視頻和音頻,如果您的顯示器帶有音響,就可以實現音頻傳輸,例如液晶電視和部分支持音響的顯示器就可以,特點就是支持解析度高、介面小,支持未壓縮音頻流傳輸,協議豐富。最早的1.0版到1.3/1.4版提升帶寬到10.2Gbps。目前主流的HDMI 1.4理論支持1080P 144、2K 75、3840 x 2160/30、4096 x 2160/24hz。HDMI2.0帶寬高達18Gbps,支持1080P 240、2K 144、4K 60、5K 30。最新的HDMI2.1更為誇張,支持2K 240、4K 144、5K 60、8K 30hz。
DP:DisplayPort縮寫DP,與目前主流的HDMI介面均屬於數字高清介面,都支持一根信號線同時傳輸視頻和音頻信號,DP介面從第一代就達到了10.8Gbps帶寬,支持2560 x 160012bit輸出。目前市面最多的DP1.2已經高達21.6Gbit/s超越了HDMI2.0,支持1080P 240、2K 165、4K 75、5K 30。DP1.3支持2K 240、4K 120、8K 30。最新的DP1.4支持基本一樣,帶寬高達32.4Gbps,但加入了DSC顯示壓縮流技術,從而支持4K 240、8K 60。此外還有HDR數據包、前向錯誤修正、32聲道1536KHz等技術支持。
四種顯示介面,排名是DP>HDMI>DVI>VGA;
十、關於曲面屏顯示器
曲面屏顯示器最大的好處就是給用戶帶來沉浸式體驗,對於彎曲設計的曲面屏顯示器,最佳適合是游戲玩家和看電影以及家用娛樂人群,但是不適合一些專業設計或作圖用戶以及內容創作者,尤其是設計作圖人群。
曲面屏顯示器

屏幕曲率
曲率是曲面屏才有的參數,指的是屏幕彎曲的程度,常見的主要有1500R、1700R、1800R、3000R、4000R等曲率,數字越小代表彎曲程度越大,目前3000R和4000R由於曲度不明顯,所以逐漸被淘汰。目前市場主要是1500R、1700R、1800R等曲率為主,其中1500R就是半徑為1.5m的圓所彎曲的程度,1700R就是半徑為1.7m圓所彎曲的程度,而1800R就是半徑為1.8m圓所彎曲的程度。
十一、關於帶魚屏顯示器:
如今主流顯示器基本都是16:9比例,而帶魚屏比例主要是21:9或以上比例的顯示器,帶魚屏最大的特點就是屏幕非常長,我們知道帶魚的身體很長,所以這種屏幕被形象的比喻為帶魚屏。由於帶魚屏的屏幕較長,相當於雙屏顯示器被拼接成一體化,所以可以顯示更多的內容。
帶魚屏顯示器

帶魚屏優勢:
用戶在多開網頁、軟體或者游戲的時候,能夠同屏能顯示更多的內容,對於有多開需求的用戶來說,帶魚屏或許是個能提高效率的選擇。如果可以下載或者在線找到21:9比例的電源片源的情況下,用作看電影會比較爽。支持市面主流網路和單機游戲,LOL和絕地求生、cs go等都能有效擴寬左右視野。
帶魚屏缺點:
通常大多數的電視劇、電影、綜藝節目以及直播的片源基本都是傳統的16:9比例的,屏幕兩邊就會有黑邊。帶魚屏尺寸通常會大一些,通常是29英寸起步,通常解析度會很高,因此玩游戲時對顯卡性能要求更高。如果游戲不支持21:9比例,屏幕兩邊就會有黑邊,很難受。
顯示器品牌建議:
家用:AOC、三星、飛利浦、優派、HKC等;電競:AOC、華碩、宏碁、明基、卓威、技嘉、微星、LG等;商用:戴爾、飛利浦、華碩、AOC、(藝卓顯示器,專業設計,價格昂貴)等;帶魚屏:三星、LG、AOC等;
十二、其他
1、三微邊:指的是顯示器邊框設計,代表除了顯示器下邊框之外,其它三邊都採用了窄邊框設計。
2、內置音箱:顯示器內置了音箱,但是顯示器這種內置音箱的音質比較差,只能說聽個響,如果對音質要求高,建議選購外置音箱。
3、Type-C可反向充電:舉個例子,可以能給macbook反向充電,這樣macbook就不用另外接電源了。
4、旋轉升降:指的是顯示器支架可以上下升降調節,由橫屏旋轉為豎屏。

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